홈 요금제

제품

크롤링 봇 커머스 데이터피드 코딩 없이 데이터 수집 주기 수집 → 엑셀 정리 AI로 봇 만들기 (베타) 서비스 안내

BI 솔루션 — 크롤링 봇 엔진으로 구동

가격·상품 모니터링 리뷰·VOC 수집 시장·경쟁사 수집 광고 컴플라이언스 검사 PoC 대시보드 제작 2주 무료

리소스

도입 사례 CLI 도구 MCP 서버 Scrapi AI 기술 블로그 API 가이드 회사 소개 채용

계정

로그인 회원가입
크롤링 봇 체험하기

30분 무료 상담 신청

아래 두 가지만 남겨주시면 전문가가 연락드립니다. 영업 전화는 하지 않습니다.

위 버튼을 클릭하면 에 동의하는 것으로 간주합니다.

홈 / 크롤링 봇 / 소비자가만드는신문 수집
소비자가만드는신문 수집

소비자가만드는신문 수집

소비자가만드는신문에서 검색 결과로 노출된 게시물을 수집합니다. 검색 키워드와 검색 일자를 설정해주세요.

만든 개발자 천하일면 →

결과 1건당 Ⓒ25 엑셀 다운로드 또는 API 연동

소비자가만드는신문 수집 봇 사용법

  1. 로그인 후 대시보드에서 소비자가만드는신문 수집을 선택합니다.
  2. 설정 창에서 검색 키워드, 수집 시작일, 수집 종료일, 최대 수집 건수를 입력한 후 저장합니다.
  3. 데이터수집 시작 버튼을 눌러 데이터 수집을 시작합니다.
  4. 데이터 수집이 완료되면, VIEW 버튼을 눌러 수집된 데이터를 확인하고 엑셀로 다운로드 합니다.

결과물 예시

#1

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-11-25 06:09
제목
넷마블·크래프톤·위메이드, 연말 신작 쏟아붓는다...엔씨 '아이온2'·넥슨 ‘메이플키우기’ 흥행 돌풍
본문
넷마블, 크래프톤, 그라비티, 위메이드 등 대형 게임사들이 연말 신작 출시를 위해 막바지 마무리작업에 박차를 가하고있다.
이달 출시한 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)의 ‘아이온2’, 넥슨(대표 강대현·김정욱) ‘메이플키우기’는 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 

넷마블(대표 김병규)은 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브(이하 나혼렙: 어라이즈 오버드라이브)’를 25일 출시한다. 지난해 5월 출시된 나 혼자만 레벨업: 어라이즈와 다르게 PC·콘솔 플랫폼으로 출시된다.
이용자들은 최대 4인이 함께 플레이 가능한 협력 전투 콘텐츠를 비롯해 ‘성진우’의 군주화된 모습으로 전투를 펼치는 ‘군주화 전투’ 등의 콘텐츠를 경험할 수 있다.
김광훈 PD는 개발자노트를 통해 “이번 신작은 풀 패키지 게임으로 인게임에서 판매하는 유료 재화를 통한 가챠 게임이 아니다”라며 “플레이를 통해 헌터를 영입하고 무기를 제작하며 성장의 즐거움을 얻을 수 있다”고 설명했다.

크래프톤(대표 김창한)은 자회사 렐루게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 ‘스캐빈저 톰’을 연내 출시할 계획이다. 
크래프톤의 스캐빈저 톰은 핵폭발로 방사능에 오염된 세상을 배경으로, 인류가 지하 벙커에 피신한 이후의 생존을 그린 크래프팅 장르 신작이다. 플레이어는 한때 가정용 로봇이었던 ‘톰’을 조종해 오염 지역을 스캔하고 폐허 속 물자를 수집하며 안전한 경로를 개척하는 등 생존을 위한 길을 만들어가야 한다.
특히 신작에는 렐루게임즈와 크래프톤 딥러닝 본부가 공동 연구로 개발한 AI 기술이 적용된다. 

그라비티도 라그나로크 IP를 활용한 신작 2종을 연말에 출시한다. 퍼블리싱 신작 1종은 12월 18일 콘솔게임인 닌텐도 스위치를 통해 출시한다.
그라비티의 퍼블리싱 신작 ‘the Game of LIFE for Nintendo Switch는 보드게임인 the Game of LIFE에 디지털 요소와 RPG 요소를 더해 닌텐도 스위치에서 즐길 수 있는 캐주얼 장르의 보드게임이다. 룰렛을 돌린 후 말을 움직여 골인 지점에 도착했을 때 가장 많은 자산을 보유한 플레이어가 승리하는 규칙을 토대로 이동할 때마다 발생하는 다양한 이벤트를 통해 아바타가 성장하는 것이 특징이다.
위메이드(대표 박관호)는 올해 말 미르M을 중국에 출시한다. 미르M은 한국판과 다르게 새로운 게임으로 구성돼 개발 중이다.
박관호 위메이드 대표는 "한국 버전과의 차별점은 BM(비즈니스 모델)인데 한국은 리니지라이크 스타일의 확률형 아이템이라면 중국 버전은 서버마다 운영자가 다음 주 월드 보스의 보상을 결정할 수 있다"고 밝힌 바 있다.
한편 이달 출시된 넥슨의 메이플 키우기는 현재 모바일인덱스 기준 구글, 애플 앱마켓 매출 1위를 기록하고 있다.
엔씨소프트의 아이온2는 19일 기준 일일 활성이용자 150만 명을 넘어섰다. 
  ▲위메이드의 미르M 중국
댓글수
0
이미지 URLs

#2

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-11-12 11:23
제목
넥슨·크래프톤 3분기 누적 영업익 1조...넷마블, 신작 흥행으로 34%↑
본문
10대 게임사 중 넥슨(대표 김정욱·강대현)과 크래프톤(대표 김창한)의 3분기 누적 영업이익이 1조 원 이상을 기록한 것으로 나타났다.
넷마블(대표 김병규)과 크래프톤, 네오위즈(대표 김승철·배태근)는 영업이익이 늘었다. NHN(대표 정우진)은 흑자전환했고, 펄어비스(대표 허진영)는 적자가 축소됐다.
12일 전자공시스템에 따르면 10대 게임사의 3분기 누적 매출은 12조6213억 원, 영업이익은 2조4885억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 1.5%, 영업이익은 9.9% 증가했다.
10대 게임사 중 매출은 7곳이 늘었고 영업이익은 5곳이 증가했다.
3분기까지 매출은 넥슨이 3조 원대로 가장 많다. 크래프톤과 넷마블은 2조 원대다. NHN과 엔씨소프트가 1조 원 이상으로 뒤를 이었다.
넥슨은 영업이익도 1조1125억 원으로 가장 많다. 10대 게임사 중 3분기 누적 영업이익이 1조 원 이상인 곳은 넥슨과 크래프톤 두 곳 뿐이다.
  넥슨은 핵심 IP 메이플스토리와 던전앤파이터, 마비노기를 비롯, FC 온라인 등 주요 타이틀이 실적을 뒷받침했다.
크래프톤은 주력 타이틀 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 중심으로 매출이 15% 늘었다. 세계적인 아티스트 ‘에스파’와 ‘지드래곤’, 프랑스 최고급 자동차 브랜드 ‘부가티’, 자동차 브랜드 ‘포르쉐’ 등 컬래버레이션 콘텐츠를 잇달아 선보인 게 성과로 이어졌다는 평가다.
넷마블은 영업이익이 34%나 증가했다. 지난 8월 출시한 모바일 MMORPG 뱀피르의 흥행과 5월 중순 선보인 세븐나이츠 리버스의 성과가 반영된 결과다.
네오위즈는 영업이익 증가율이 112.2%로 가장 높다. PC/콘솔 부문에서는 대작 IP인 ‘P의 거짓’과 다운로드가능콘텐츠(DLC) ‘P의 거짓: 서곡’이, 모바일에서는 ‘셰이프 오브 드림즈’가 견조한 판매 흐름을 유지했다.
펄어비스는 핵심 IP 검은사막이 신규 클래스 ‘오공’과 신규 지역 ‘마계: 에다니아’를 선보이며 흥행한 영향으로 적자가 축소됐다.
엔씨소프트와 위메이드(대표 박관호)와 카카오게임즈(대표 한상우)는 신작부재 등으로 실적이 상대적으로 부진했다.
컴투스(대표 남재관)은 마케팅 비용이 늘면서 영업이익이 적자로 돌아섰다.
댓글수
0
이미지 URLs

#3

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-12-03 18:32
제목
엔씨소프트, 아이온2 업데이트...PvP 온·오프 모드 추가, '시공의 균열' 입장 인원 2배 늘려
본문
엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)의 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘아이온2’가 3일 이용자 피드백을 반영한 정기 업데이트를 진행했다.
엔씨는 이번 업데이트를 통해 △PvP(플레이어 대 플레이어) 콘텐츠 ’시공의 균열’ 개선 △주신 스탯 개편 △클래스 케어 △PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 ‘봉인 던전’ 및 ‘정복 던전’ 조정 등을 진행한다.
이용자 요청이 많았던 PvP 온·오프 모드가 추가된다. 엔씨는 ‘시공의 균열’ 콘텐츠를 부담 없이 즐길 수 있도록 ‘전쟁 모드’를 도입한다. 이용자는 전쟁 모드를 사용해 PvP 이용 여부를 설정할 수 있다. PvP 모드 변경에는 70분의 쿨타임이 적용되며 자신의 종족 영지에서만 변경이 가능하다.
‘시공의 균열’ 콘텐츠가 개선된다. 기존 4시간 간격으로 즐길 수 있던 시공의 균열을 3시간 간격으로 변경하고, 입장 가능 인원도 200명에서 400명으로 상향 조정한다.
아이온2는 ‘주신의 스탯’ 콘텐츠 업데이트도 진행한다. 기존 어비스 모노리스에 배치된 주신 스탯이 지역 모노리스로 이동하며, 어비스 모노리스 스탯은 PvP 수치를 추가로 획득하는 방식으로 조정된다. 주요 재화인 어비스 포인트 획득 기준도 변경된다.
엔씨는 ‘정령성’ 클래스 이용자의 원활한 플레이를 위해 스킬 사용 방식을 개선한다. 정령성 전투 매커니즘 변경과 함께 모든 원거리 클래스의 상태이상 내성이 상향되고, 일부 스킬 성능이 조정된다.
댓글수
0
이미지 URLs

#4

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-11-17 16:22
제목
‘지스타 2025’ 20만 명 찾았다…해외 게임사 참여 확대 속 성공적 마무리
본문
국제 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 3박 4일간의 일정을 마치고 지난 16일 막을 내렸다. 다양한 신작이 공개된 데다 해외 게임사 참여가 크게 늘면서 관람객들의 관심이 한층 집중됐다는 평가다.
지스타 조직위원회에 따르면 기업과 소비자 간 거래(BTC) 및 기업과 기업 간 거래(BTB) 합계 총 3269부스로 구성된 지스타 2025를 찾은 관람객은 20만2000여 명을 기록했다. 지난해 관람객 수인 21만5000여 명 보다 1만3000여 명 감소한 수치다.
▲지스타2025가 열린 부산 벡스코 현장
14년 만에 블리자드가 지스타에 복귀하는 등 해외 주요 개발사의 참여가 확대되며 향후 지스타에 대한 기대도 자연스럽게 높아졌다는 분석이다.
‘이야기가 있는 전시’라는 올해 테마에 맞춰 전시 구성 전반에 새로운 시도를 적용해 관람객의 관심을 더욱 집중시켰다.
다이아몬드(메인) 스폰서로 참여한 엔씨소프트가 제1전시장에 부스를 마련하고 기대작 아이온2와 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어스, 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 등 총 5종을 공개했다.
게임 시연 외에도 압도적 규모의 돔형 파노라마 상영관 NC시네마를 통해 다양한 신규 트레일러를 선보여 게이머들의 눈길을 끌었다.
넷마블은 프로젝트 이블베인. 나 혼자만 레벨업: 카르마, 일곱 개의 대죄: 오리진 등 다양한 신작을 선보였다. 전시장 안팎에서 인플루언서 프로그램을 운영하기도 했다.
크래프톤은 ‘팰월드‘IP를 기반으로 한 모바일 게임 ’팰월드 모바일‘을 최초로 선보였다. 팰월드 모바일은 원작의 ‘팰’ 수집·육성, 오픈월드 서바이벌, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승하면서 모바일 환경에 최적화된 직관적 재미와 다양한 스킬 기반의 전략적 전투를 더했다.
70부스 규모로 참여한 그라비티는 무려 18종의 타이틀을 공개했으며 웹젠은 게이트 오브 게이츠, 테르비스 두 작품을 출품했다. 위메이드 자회사 위메이드커넥트는 노아를, 네오위즈는 산나비: 귀신 씌인 날을 공개하고 체험존을 조성했다.
구글 코리아는 데브시스터즈 쿠키런: 오븐스매시 PC버전 체험존을 중심으로 2025 리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십 우승자인 ‘케리아’ 류민석(T1) 등 인기 인플루언서들과 함께 현장 이벤트를 진행했다.
BTC관에는 글로벌 개발사들이 대거 참여했다. 반다이남코 엔터테인먼트는 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈 30주년을 기념한 특별 공간을 마련했고 블리자드 엔터테인먼트는 ‘오버워치2’ 테마 체험존을 구성했다.
세가/아틀러스는 페르소나 시리즈 및 메타포 리판타지오의 아트워크 전시와 체험 이벤트를 진행했다. 워호스 스튜디오는 킹덤 컴: 딜리버런스2의 마지막 다운로드가능콘텐츠(DLC) 출시와 함께 지스타를 찾아 관람객들과 소통했다.
지스타 컨퍼런스인 ‘지콘(G-CON)‘은 내러티브를 주제로 총 16개 세션을 단일 트랙으로 진행했다. 게임 스토리텔링의 현재와 미래를 조망하는 글로벌 창작자들의 통찰을 한데 모았다.
’지스타 인디쇼케이스 2.0: 갤럭시는 총 400부스 규모로 운영됐으며 스팀덱(유통사: 코모도), 유니티, 디스코드 등 글로벌 파트너와 함께 20개국 80개 인디 개발사가 참여했다. 이 가운데 독일, 스페인, 미국, 중국, 일본 등 41개 해외 개발사가 참가해 다국적 인디 창작 생태계를 형성했다.
▲지스타 컨퍼런스 현장
조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타가 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성 그리고 시연은 물론 관람객이 직접 체감할 수 있는 몰입형 콘텐츠를 강화한 만큼 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”고 밝혔다.
댓글수
0
이미지 URLs
+1

#5

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-11-13 14:36
제목
지스타 2025서 베일 벗은 '호라이즌 스틸 프론티어스'...엔씨소프트, 아이온2 등 신작 5종 소개
본문
엔씨소프트가 13일 부산 벡스코에서 지스타 2025 오프닝세션을 열고 아이온2 등 신작 5종을 소개했다. 
이날 김택진 엔씨소프트 창업주이자 대표이사의 기조 연설을 시작으로 엔씨소프트는 미출시 신작 △오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ △서브컬쳐 ‘리밋 제로 브레이커스’ △타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’ △MMORPG 아이온2 △차세대 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’의 스토리와 트레일러 등을 공개했다.
‘호라이즌 스틸 프론티어스’는 미디어에 처음으로 공개됐다.
▲엔씨소프트 '지스타 2025 오프닝 세션' 무대
▲엔씨소프트 신더시티 트레일러 화면
김택진 대표는 “올해 엔씨소프트는 창사 이래 처음으로 지스타 메인스폰서로 참가하게 됐다”며 “엔씨소프트가 대한민국 게임 산업의 발전을 위해 더 큰 책임과 노력을 이어가겠다는 의지”라고 강조했다.
배재현 빅파이어 게임즈 대표는 내년 중 공개할 신작 신더시티에 대해 설명했다. 신더시티는 엔씨소프트의 개발 자회사 빅파이어 게임즈에서 자체 개발한 AAA급 내러티브를 즐길 수 있는 오픈월드 기반 멀티 플레이 게임이다.
엔씨소프트에 따르면 신더시티의 배경은 21세기 현대 서울과 23세기 미래 기술이 공존하는 가상 세계다. 3D 지도를 활용한 측량과 사진 스캔을 통해 코엑스, 봉은사 등 서울의 상징적인 실제 장소를 인게임에 구현했다.
배 대표는 “슈팅 게임의 큰 축 중 하나가 사람과 사람이 경쟁하고 있는 플레이어 대 플레이어(PvP)요소인데 신더시티는 반대 방향인 사람과 사람이 협력해 컴퓨터 AI와 싸워 임무를 달성해 같이 미션을 달성하고 성취감을 느끼는 게임을 만들고 있다”고 밝혔다.
이어 “멀티 플레이어 숫자는 4~5명이 아닌 10배 그 보다도 훨씬 더 많은 플레이어들이 함께 할 것을 가정하고 있기 때문에 그만큼 넓은 공간이 필요하다”며 “AI 기반 NPC(비 플레이어 캐릭터)를 위해서는 많은 새로운 기술이 필요했다”고 밝혔다.
배 대표는 “게임의 배경을 도시로 선정하는 데 여러 나라의 도시를 후보에 올렸지만 뚜렷한 진전이 없는 와중에 김택진 대표의 아이디어로 서울을 선택하게 됐다”고 밝혔다.
엔씨소프트가 퍼블리싱하는 작품 2종도 소개됐다. 임원기 퍼블리싱 총괄은 퍼블리싱 신작 리밋 제로 브레이커스와 타임테이커즈를 소개했다.
리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 애니메이션 액션 RPG이다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄찬한 스토리, 속도감 넘치는 전투 액션이 특징이다.
임 총괄은 “브레이커스는 동료들과 함께 비행이 가능한 잠공정을 타고 떠나는 모험의 이야기”이라며 “전설 속의 장소로 향하는 브레이커들의 모험을 애니메이션 풍 렌더링 기법으로 캐릭터와 세계관을 그려내고 있다”고 설명했다.
타임 테이커즈는 △ 타임 에너지를 자원으로 활용하는 독특한 룰 △각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 △ 무기, 아이템의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다.
임 총괄은 “타임 테이커즈는 미스틸 게임즈에서 개발 중이며 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 신작”이라며 “‘한발의 총알보다 더 강력한 1초’라는 문구처럼 시간 그 자체가 전투의 룰이 되는 게임이며 시간을 자원으로 활용하는 독창적인 시스템을 통해 플레이어가 순간마다 변화하는 본능적 감정과 몰입감을 자연스럽게 경험할 수 있다”고 설명했다.
▲엔씨소프트 기대작 MMORPG '아이온2'

백승욱 아이온2 총괄프로듀서는 아이온2에 대해 “추억과 즐거움이 함께하는 아트레이아의 세계에 새로운 모험을 더하는 것을 꿈꿔왔다”며 “날고 헤험치며 끝없이 탐험할 수 있는 세계를 만들고 싶다”고 밝혔다. 아이온2는 대표 IP 아이온을 계승한 신작으로 오는 19일 출시할 예정이다.
4개의 신작 소개 이후 지금껏 공개되지 않은 신작 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’가 공개됐다. 이 신작은 글로벌 신작으로 현재 개발은 거의 완성된 단계라고 한다. 해외 인기 IP인 ‘호라이즌’의 세계관과 비주얼을 모바일에서 느낄 수 있다.
이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서는 “이번 신작은 글로벌 시장에서 약 4000만 장이 판매된 호라이즌의 대표 타이틀”이라고 밝혔다.
▲엔씨소프트의 미공개 신작 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'
질의응답 세션에서 여타 MMORPG 장르에 비해 호라이즌 스틸 프론티어스가 가진 차별점이 뭐냐는 질문에 이성구 프로듀서는 “세계관 자체가 매력적인데 판타지 기반으로 부족들이 기계 몬스터를 사냥하고 PvE쪽에 포커싱을 두고 개발 중”이라며 “협력, 협동을 컨셉으로 거대 기계를 사냥한다는 점에서 차별점을 두고 있다”고 밝혔다.
목표하고 있는 시장과 기대 성과에 대해 이 프로듀서는 “호라이즌 팬덤도 중요하지만 MMORPG를 모르는 유저들과 젊은 세대들에게 경험을 느끼게 해주고 싶다”고 답했다. 인게임 BM설계에 대해는 “아이온2와 같이 착한 BM을 가져갈 것이다”라고 말했다.
▲Q&A세션
댓글수
0
이미지 URLs
+2

#6

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-11-13 16:58
제목
K게임 신작 총출동...'지스타 2025', 관람객 인산인해 흥행
본문
엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤 등 44개국, 1273개 업체가 참여하는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’가 13일 개막했다. 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 진행된다.
이번 지스타는 넥슨과 카카오게임즈, 컴투스, 펄어비스 등 국내 게임사들이 불참하면서 부스가 지난해 3359개에서 3269부스로 2.7% 감소했다.
개막일 행사장 내부는 관람객이 인산인해를 이뤘다. 게임업계 수장을 포함해 국회의원, 문화체육관광부 관계자 등 수많은 인사들도 현장을 살폈다.
▲엔씨소프트 부스 내 전경
이번 지스타 메인스폰서를 맡은 엔씨소프트는 단독 300부스 규모의 최대 전시 공간에서 5종의 신작을 선보였다. 엔씨소프트는 △MMORPG ‘아이온2’ △오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ △서브컬처 액션 RPG 리밋 제로 브레이커스 △타이 서바이벌 슈터 ‘브레이커스’ △미공개 신작 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’을 대중들에게 공개하고 시연대를 마련했다.
이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서는 “이번 신작은 아이온2와 같이 PC로 개발돼 완벽한 플레이를 해보려면 PC로 하는 걸 추천한다”며 “모바일 버전은 간단한 조작이 이라고 설명했다.
넷마블은 △3인칭 협동 액션 ‘이블베인’ △로그라이트 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ △오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ △RPG ‘몬스터 길들이기’ 후속작 ‘몬길: 스타 다이브’ △MMORPG ‘솔: 인첸트’ 등 5종의 기대작을 공개한다. 행사장에서 총 112개 부스 내 145대의 시연대를 마련하고 야외 이벤트 부스에서도 다채로운 체험존을 운영한다.
▲넷마블 MMORPG 솔: 인첸트 야외부스

크래프톤은 지스타 기간 일본 게임 개발사 포켓페어의 팰월드 지식재산권을 기반으로 개발 중인 신작 ‘팰월드 모바일’을 공개한다. PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 기반으로 한 무대 이벤트도 진행한다.
부스 옆에는 배틀그라운드 IP를 활용한 체험형 휴게공간 ‘카페 펍지’를 열고 수제 도넛 브랜드 올드페리도넛과 협업한 한정 메뉴를 선보였다. 
이진형 크래프톤 퍼블리싱 본부장은 “올해 21주년을 맞은 지스타가 새로운 도약을 이어가고 있는 것을 진심으로 축하한다”며 “앞으로도 크래프톤은 독창성과 경쟁력을 갖춘 크리에이티브를 지속적으로 선보이며, 지스타와 함께 글로벌 게임 산업의 혁신과 성장을 이끌겠다”고 말했다.

위메이드의 자회사 위메이드맥스는 서브컬처 RPG 노아를 공개했다. 위메이드맥스는 이번 전시를 통해 시연용 데모 버전을 공개하고 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 네오위즈도 지스타에 다운로드가능콘텐츠(DLC) ‘산나비 외전: 귀신 씌인 날’ 시연대를 마련했다.

그라비티는 핵심 IP 라그나로크 타이틀 MMORPG ’라그나로크3’와 ‘라그나로크 어비스’, ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭) 등 3종과 함께 액션 게임 ’라이트 오디세이‘, 레이싱 게임 ’하시레 헤베레케 EX’ 2종 등 총 18종을 공개하고 모바일 6종, PC 및 콘솔 12종 시연대를 마련했다.
웹젠도 지스타에서 서브컬처 신작 게이트 오브 게이츠와 뮤IP 신작 프로젝트 G를 공개하고 시연을 진행했다.
▲(왼쪽 위부터 시계방향으로) 네오위즈의 산나비 외전, 웹젠의 게이트 오브 게이츠, 웹젠 부스, 그라비티 부스 
한 관람객은 “이번이 두 번째 지스타 참여인데 전년 보다 더욱 스케일이 커진 것 같았다”며 “크래프톤 등 대형 게임사 뿐 아니라 각종 학교 게임도 출전을 많이 해서 다양한 게임을 관람할 수 있었고 인디게임도 즐길 수 있어 좋았다”고 밝혔다.
또 다른 관람객은 “초등학교 1학년 딸과 함께 방문했는데, 이번 행사를 통해 게임 문화가 더욱 발전하고 K-게임 산업이 활성화되길 바란다”고 말했다.
한편 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 ‘지스타 2025’가 부산 벡스코에서 13일 개막식을 진행했다.
이날 개막식에는 이진형 크래프톤 부사장과 김병규 넷마블 대표, 박병무 엔씨소프트 공동대표, 김태영 웹젠 대표, 조영기 협회장, 김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원 등 15명이 참석했다.
댓글수
0
이미지 URLs
+2

#7

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-11-19 18:15
제목
엔씨, ‘아이온2’ 접속 오류에 사과...BM 전면 수정, 어시스트 모드는 추가
본문
엔씨소프트는 19일 MMORPG ‘아이온2’ 출시 이후 발생한 접속 오류와 비즈니스 모델(BM) 논란에 대해 사과하고 수정할 것을 약속했다.
또한 모바일 업데이트를 통해 어시스트 모드 등 편의기능을 추가할 예정이라고 발표했다.
소인섭 아이온2 사업실장과 김남준 PD는 이날 오후 3시 유튜브를 통해 긴급 라이브 방송을 진행했다. 소 실장은 “새벽 0시 아이온2 론칭 이후 약 2시간 정도 로그인이 원활하지 못했던 점에 대해 사과드린다”며 “가장 큰 버그 중 하나였던 사전 캐릭터명 선점하고 캐릭터를 생성하지 않으면 접속이 안 되는 버그가 확인됐다”고 말했다.
시엘과 이스라펠 등 인기 서버의 캐릭터 생성 제한은 서버 현황에 따라 순차적으로 해제될 예정이다.
▲(왼쪽부터) 소인섭 아이온2 사업실장, 김남준 PD
또한 엔씨소프트는 BM과 관련해 전면 수정할 것을 약속했다. 김 PD는 “비즈니스 모델의 경우 ‘전투 강화 주문서’와 ‘영혼의 서’가 포함된 유료 재화인 ‘큐나’ 상품 4종을 임시 점검 이후 모두 판매를 중단하겠다”고 밝혔다. 앞서 김 PD는 출시 전 “아이온2의 ‘전투강화 주문서’를 큐나로 판매하지 않겠다”라고 언급한 바 있다.
이어 “해당 패키지는 옷 등 외형 아이템을 구매했을 때 더 많은 혜택을 제공하려는 의도였으나 생각이 짧았다”고 인정했다.
엔씨소프트는 사과의 의미로 모든 이용자들에게 보상도 약속했다. 소 실장은 “문제가 됐던 두 가지 상품인 ‘전투 강화 주문서 100장’과 ‘영혼의 서 50개’를 전 유저들에게 보상으로 지급하겠다”고 밝혔다.
이용자의 재화 부담을 낮추기 위한 조치도 실시된다. 스킬 초기화 비용은 전면 무료화(0원)되며 데바니움 초기화 비용 역시 향후 0원으로 수정된다. 인게임 잡화 상점에서 판매하는 물약 등 소모품 가격은 절반으로 하향 조정하고 지역 퀘스트 보상량은 2배로 상향 조정 할 계획이다.
유저들의 편의성을 높이기 위해 모바일 환경에 ‘어시스트 모드’도 추가 된다. 소 실장은 “(어시스트 기능은) 모바일로 플레이하는 유저들의 어려움이 있다는 점을 많이 봐왔고 좀 더 편안하게 즐길 수 있도록 넣었다”고 밝혔다.
어시스트 모드는 몬스터를 자동 타겟팅하고 사냥하는 완전 자동 사냥이 아니며 이용자가 몬스터를 직접 수동으로 타겟을 지정하면 스킬만 자동으로 사용되는 보조적 기능이다.
댓글수
0
이미지 URLs

#8

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-11-25 06:10
제목
'빚투' 열풍 증권사 신용공여금 30% '껑충'...키움증권, 자기자본의 85%까지 급상승
본문
증권사에서 자금을 빌려 투자하는 '빚투' 트렌드가 확산되면서 증권사 신용공여 규모가 전년 대비 30% 가까이 확대된 것으로 나타났다.
키움증권(대표 엄주성)은 신용공여 규모가 한도의 85.7%까지 치솟았고 미래에셋증권(대표 김미섭·허선호)도 한도의 70%까지 신용공여가 이뤄졌다.
25일 금융투자협회에 따르면 올해 9월 국내 60개 증권사의 신용공여금은 총 48조7605억 원으로 전년 동기 대비 29.6% 증가했다. 자기자본 대비 한도도 48.4%로 6.9%포인트 올랐다.
신용공여는 증권사에 맡긴 주식·채권이나 현금, 매수·매도되는 주식을 담보로 자금을 빌리는 것을 뜻한다. 금융투자업 규정에 따르면 증권사별 신용공여의 총량은 자기자본의 100% 이내로 제한된다.
 
자기자본 대비 신용공여금 비중이 가장 높은 증권사는 키움증권으로 9월 말 기준 85.7%로 전년 동기 대비 10.1%포인트 올랐다. 10대 증권사 평균 48.4%보다 월등히 높은 수준이다. 
미래에셋증권의 신용공여금도 자기자본 대비 70.1%에 달하는 7조2288억 원으로 전년보다 비중이 9.6%포인트 상승했다.
이 외에도 대신증권(대표 오익근), 삼성증권(대표 박종문), NH투자증권(대표 윤병운), KB증권(대표 김성현·이홍구) 등은 신용공여금이 자기자본의 절반 이상으로 상대적으로 높았다. 
10대 증권사 중에서는 한국투자증권(대표 김성환)이 유일하게 자기자본 대비 신용공여 비중이 34.6%(4조1627억 원)로 전년보다 1.3%포인트 하락했다. 같은 기간 신용공여금은 1조 원 가량 늘었지만 종합투자계좌(IMA) 인가 준비, 발행어음 발행 확대를 위해 자기자본을 확충하면서 신용공여금 대비 비중은 오히려 떨어졌다. 
올해 들어 증권사 신용공여 규모가 확대된 데는 지난 10월 코스피가 사상 처음으로 4000포인트를 돌파하는 등 국내 주식시장이 활성화되면서 신용거래융자로 공격적인 투자에 나서는 개인 투자자들이 많아졌기 때문으로 풀이된다.
올해 9월 말 증권사 신용공여융자 잔고는 총 23조4928억 원으로 전년 동기 대비 34.5% 증가한 데 이어 지난 20일에는 26조8471억 원에 달해 사상 최고치를 경신했다.
신용거래융자를 비롯한 신용공여 증가 추세에 대해 금융당국도 신용공여 한도 재점검 등 리스크 관리 강화에 나서고 있다. 증시 변동성이 심해지는 환경에서 개인 투자자가 신용공여로 빌린 자금을 제때 갚지 못할 경우 반대매매로 인해 큰 손실을 볼 수 있기 때문이다.
증권업계는 시장 상황에 따라 고객보호 차원에서 투자 경고·위험 종목 증거금률 변경, 시장 이슈에 따른 심사 후 해당 종목 증거금률 제한 등에 나서고 있다는 입장이다.
미래에셋증권은 이 달 들어 제이에스티나·삼성전자우·삼성출판사·엔씨소프트 등 일부 종목의 증거금률을 100%로 상향 조정했으며 키움증권도 심플랫폼·깨끗한나라· 마이크로컨텍슬 등 종목에 대해 위탁증거금 100%를 적용했다.
대형 증권사 관계자는 "정기적으로 신용거래융자 종목군 변동, 종목별 한도 조정을 실사하는 한편 변동성이 심한 환경에서는 리스크 관리 차원에서 내부적으로 종목 한도 관리에 나서고 있다"고 밝혔다.
댓글수
0
이미지 URLs

#9

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-12-03 06:09
제목
엔씨소프트, AGF2025서 첫 서브컬처 도전...넥슨·넷마블, 검증된 IP로 '집토끼' 공략
본문
넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 오는 5일부터 7일까지 경기도 일산 킨텍스에서 열리는 국내 최대 규모의 애니메이션 X 게임 축제(AGF 2025)에 참가한다.
엔씨소프트는 주력인 MMORPG가 아닌 미출시 신작 ‘리밋 제로 브레이커스’를 선보이고 서브컬처 시장에 본격적인 도전장을 냈다. 넷마블은 ‘페이트/그랜드 오더’, 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 등 서브컬처풍의 검증된 지적재산권(IP) 게임으로 기존 유저 잡기에 나선다.
서브컬처는 애니메이션 기반 게임을 총체적으로 일컫는 표현이다.
▲엔씨소프트 단독 부스관 조감도
엔씨소프트는 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처 신작 ‘리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)‘를 사전 공개한다. 이번 전시회에서 시연회는 마련하지 않는다.
엔씨소프트는 현장에서 브레이커스 IP를 활용한 △코스프레 △미니게임 3종 △보너스 룰렛 △인생네컷 포토존 등 다양한 프로그램을 운영할 계획이다. 브레이커스는 분열된 세계를 배경으로 전설의 장소로 모험을 떠나는 ’브레이커들‘의 이야기를 담고 있다.
브레이커스 테마의 카페테리아도 운영한다. 카페테리아에서는 버추얼 유튜버 ‘빙하유’, ‘라디유’가 브레이커스 캐릭터 코스튬을 착용한 모습으로 방문객을 응대한다. 
넥슨은 서브컬처 기반 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘마비노기 모바일’을 선보인다. 갤럭시 스토어와 ‘마비노기 모바일 with Galaxy Store’를 운영한다. 부스 방문자에게는 매일 선착순으로 마비노기 IP를 활용한 굿즈가 담긴 웰컴 기프트와 할인 쿠폰 등을 제공한다.
넥슨은 관람객들에게 ‘마비노기 모바일’의 세계관과 감성을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공할 방침이다. 게임의 시작점인 ‘티르코네일’ 마을을 현실 공간으로 구현한 테마형 부스를 통해 실제 게임 속에 들어온 듯한 몰입형 경험을 전달할 계획이다.
지난 3월 출시한 마비노기 모바일은 2004년 출시한 마비노기를 리마스터링 한 신작이다. 2025 대한민국 게임대상에서 대상을 포함해 기술·창작상 등 3관왕에 올랐다.
마비노기 모바일은 출시 후 4월부터 11월까지 국내 모바일 매출 톱10을 꾸준히 기록하고 있다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워에 따르면 마비노기 모바일 출시 이후부터 지난 1일까지 누적 매출 추정치는 구글, 애플 앱스토어 기준 약 1억3000만 달러(한화 1909억7000만 원)다. 넥슨 관계자는 "'마비노기 모바일'의 시작점인 티르코네일을 현실 공간에 구현해 게임 속 판타지라이프를 오프라인에서도 즐길 수 있도록 마련했다"고 밝혔다.
넷마블은 출시 8주년을 맞은 서브컬처 기반 모바일 역할수행게임(RPG) 페이트/그랜드 오더를 전면에 내세운다.
페이트/그랜드 오더 단독 부스를 운영하고 6일에는 성우 카와스미 아야코, 아사카와 유우를 초청한 레드 스테이지 프로그램을 진행한다. 부스를 방문한 관람객에게는 8주년 기념 경품을 무료로 제공하는 등 다양한 이벤트도 진행한다.
2017년 11월 출시된 페이트/그랜드 오더는 소설 Fate/strange Fake를 원작으로 한다. 

한편 2018년 첫 개최 이후 올해 6회째를 맞는 이번 행사에는 넥슨, 넷마블 엔씨소프트 등 3N외에도 NHN, 네오위즈, 스마일게이트, 시프트업, 요스타 등 국내외 게임사들이 참여한다.
올해는 행사 기간이 2일에서 3일로 늘었고 축제 규모와 콘텐츠 구성도 강화됐다. 참가업체 수도 늘었다. 이번 행사에 참가하는 참여기업 수는 87개사로 지난해(75개사) 보다 늘었다.
댓글수
0
이미지 URLs

#10

검색 키워드
엔씨소프트
작성일자
2025-11-12 10:05
제목
[겜톡] 엔씨소프트 택티컬 슈팅 '신더시티', '리얼' 서울 도심서 펼쳐지는 전투 몰입감 뛰어나
본문
좀비와 괴생명체, 인간 빌런에 맞서 생존자를 구하고 임무를 완수해야 하는 슈퍼솔저로서 사명감을 느꼈을 정도로 몰입감이 뛰어났다.
지난 10월 29일 엔씨소프트가 준비한 사전 시연회에서 만난 MMO 택티컬 슈팅게임 ‘신더시티’는 서울의 풍경을 가장 사실적으로 구현한 슈팅게임이라는 평가를 받는 이유를 단 번에 알 수 있었다.
신더시티는 서울 강남, 경기도 판교 등 실제 장소를 기반으로 제작된 황폐된 도시를 배경으로 한다. 실사 화면은 언리얼 엔진5로 구현했다. SF 기반의 전투 씬과 색다른 무기 작동 원리와 방어구도 차별 요소다.
▲캠페인 선택 화면
실제 건물과 도로 주변 시설, 자동차 등이 파괴돼 디스토피아로 변한 서울이었지만 강남 지역 내 봉은사와 코엑스 인근 지역임을 알아보는 것은 어렵지 않을 정도로 실사화 돼 있다. 전투가 벌어지는 사이에도 경찰차나 건물에 쓰여 있는 한글 간판을 몰입해서 들여다볼 정도다.
슈팅이나 배틀로얄, 1인칭 FPS 게임의 배경이 대부분 유럽 중세를 배경으로 하는 것과 차별화되는 요소다. 대한민국 수도를 배경으로 한 점과 현실에 가까운 고사양 그래픽이 주는 흥분감이 반복되는 전투의 지루함을 충분히 상쇄했다.
배재현 빅파이어게임즈 대표는 서울을 배경으로 한 이유에 대해 “대한민국 유저들에게 익숙하고 최근 해외에서 케이팝(K-POP)이나 K드라마, K콘텐츠를 즐기는 분들에게도 모두 익숙한 공간이라 생각했다”고 밝혔다.
엔씨소프트는 추후 개발을 통해 강남과 판교 배경의 도시도 더욱 구체적으로 구현할 예정이라고 한다.
▲캠페인 울프 스쿼드 첫 장면

PC·콘솔에서 플레이 가능한 신더시티는 오는 13일 부산에서 개막하는 '2025 지스타'에서 공개된다. 내년 하반기 출시를 목표로 개발 중이며, 시연회에서는 일부 빌드만 체험 가능했다.
SF 세계관을 배경으로 한 신더시티 속 서울은 많은 부분이 파괴돼있으며 외부에는 수많은 약탈자들이 존재한다. 건물 등 은폐된 곳에는 좀비와 정체 불명의 괴물들이 있다. 유저는 이러한 적들을 물리치고 생존자를 구해야 한다.
서울 내에 위치한 병원 내에서 문을 열자 갑자기 별모양의 머리를 한 괴물이 덮쳤는데 F키를 연타해야만 빠져나올 수 있었다. 좀비는 머리를 쏴서 터뜨려야만 움직임을 멈추게 할 수 있어 초보들이 즐기기 다소 어렵다는 느낌을 받았다.  
  ▲전쟁의 판도를 바꿀 수 있는 강력한 무기 택티컬 기어
▲택티컬 기어 가이드

난이도는 이지, 노말, 하드로 나뉘어져 있으며 히어로라는 별칭의 주인공은 세븐·아랑·자이퍼 세 종류다. 엔씨소프트는 추후 캐릭터를 추가할 예정이다. BM(수익모델)이나 보상, 캐릭터 해금 방식을 통해 유저 선택의 폭을 넓힐 계획이다. 체험판에서 보여주지 못한 커스터마이징도 지원할 계획이다. 이번 체험판에서 진행된 캠페인에서는 세븐만 이용 가능했다.
시연 빌드는 난이도 별 두 개짜리인 캠페인 ‘파트1, 울프 스쿼드’와 별 세개 짜리 캠페인 ‘파트2. 챔버17’ 두 가지 였다. 울프 스쿼드 캠페인에서는 전투용 슈트를 착용한 남성캐릭터 세븐은 로봇처럼 딱딱한 움직임을 보였으나 생각보다 이동이 빠르고 조작도 어렵지 않았다.
▲크리처 변이 과정을 담은 CCTV 장면

뉴비 시점에서 노멀 난이도 역시 스테이지를 깨기 어렵다. 다만 난이도 조절이 가능해 이지 단계로 플레이하면 수월할 것으로 예상된다. 중간 중간 세이브 포인트가 존재해 해당 장소에서 리스폰된다.
탄약은 한정돼있다. 탄약을 무제한으로 설정하지 않은 이유는 인게임 전장 속 파밍 가능한 요소가 있으며 몹 등 NPC를 처리하면 탄약을 얻게 되는 구조이기 때문이다.

엔씨소프트는 오픈월드에서의 플레이어 간 상호작용을 기반으로 △4인 이하의 파티로 진행되는 인스턴트 존 파티/레이드 타입 던전 △훨씬 더 많은 플레이어들의 협력이 필요한 거대한 보스 등 다양한 콘텐츠를 개발 중이다.
신더시티에 등장하는 NPC는 AI를 통해 공간을 인지, 판단, 행동하도록 개발되어 플레이어들에게 반복적이지 않은 전투의 경험을 제공한다.
댓글수
0
이미지 URLs
+3
검색 키워드기사 URL작성일자제목본문댓글수이미지 URLs
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744684 2025-11-25 06:09 넷마블·크래프톤·위메이드, 연말 신작 쏟아붓는다...엔씨 '아이온2'·넥슨 ‘메이플키우기’ 흥행 돌풍 넷마블, 크래프톤, 그라비티, 위메이드 등 대형 게임사들이 연말 신작 출시를 위해 막바지 마무리작업에 박차를 가하고있다. 이달 출시한 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)의 ‘아이온2’, 넥슨(대표 강대현·김정욱) ‘메이플키우기’는 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 넷마블(대표 김병규)은 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브(이하 나혼렙: 어라이즈 오버드라이브)’를 25일 출시한다. 지난해 5월 출시된 나 혼자만 레벨업: 어라이즈와 다르게 PC·콘솔 플랫폼으로 출시된다. 이용자들은 최대 4인이 함께 플레이 가능한 협력 전투 콘텐츠를 비롯해 ‘성진우’의 군주화된 모습으로 전투를 펼치는 ‘군주화 전투’ 등의 콘텐츠를 경험할 수 있다. 김광훈 PD는 개발자노트를 통해 “이번 신작은 풀 패키지 게임으로 인게임에서 판매하는 유료 재화를 통한 가챠 게임이 아니다”라며 “플레이를 통해 헌터를 영입하고 무기를 제작하며 성장의 즐거움을 얻을 수 있다”고 설명했다. 크래프톤(대표 김창한)은 자회사 렐루게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 ‘스캐빈저 톰’을 연내 출시할 계획이다. 크래프톤의 스캐빈저 톰은 핵폭발로 방사능에 오염된 세상을 배경으로, 인류가 지하 벙커에 피신한 이후의 생존을 그린 크래프팅 장르 신작이다. 플레이어는 한때 가정용 로봇이었던 ‘톰’을 조종해 오염 지역을 스캔하고 폐허 속 물자를 수집하며 안전한 경로를 개척하는 등 생존을 위한 길을 만들어가야 한다. 특히 신작에는 렐루게임즈와 크래프톤 딥러닝 본부가 공동 연구로 개발한 AI 기술이 적용된다. 그라비티도 라그나로크 IP를 활용한 신작 2종을 연말에 출시한다. 퍼블리싱 신작 1종은 12월 18일 콘솔게임인 닌텐도 스위치를 통해 출시한다. 그라비티의 퍼블리싱 신작 ‘the Game of LIFE for Nintendo Switch는 보드게임인 the Game of LIFE에 디지털 요소와 RPG 요소를 더해 닌텐도 스위치에서 즐길 수 있는 캐주얼 장르의 보드게임이다. 룰렛을 돌린 후 말을 움직여 골인 지점에 도착했을 때 가장 많은 자산을 보유한 플레이어가 승리하는 규칙을 토대로 이동할 때마다 발생하는 다양한 이벤트를 통해 아바타가 성장하는 것이 특징이다. 위메이드(대표 박관호)는 올해 말 미르M을 중국에 출시한다. 미르M은 한국판과 다르게 새로운 게임으로 구성돼 개발 중이다. 박관호 위메이드 대표는 "한국 버전과의 차별점은 BM(비즈니스 모델)인데 한국은 리니지라이크 스타일의 확률형 아이템이라면 중국 버전은 서버마다 운영자가 다음 주 월드 보스의 보상을 결정할 수 있다"고 밝힌 바 있다. 한편 이달 출시된 넥슨의 메이플 키우기는 현재 모바일인덱스 기준 구글, 애플 앱마켓 매출 1위를 기록하고 있다. 엔씨소프트의 아이온2는 19일 기준 일일 활성이용자 150만 명을 넘어섰다. ▲위메이드의 미르M 중국 0
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=743897 2025-11-12 11:23 넥슨·크래프톤 3분기 누적 영업익 1조...넷마블, 신작 흥행으로 34%↑ 10대 게임사 중 넥슨(대표 김정욱·강대현)과 크래프톤(대표 김창한)의 3분기 누적 영업이익이 1조 원 이상을 기록한 것으로 나타났다. 넷마블(대표 김병규)과 크래프톤, 네오위즈(대표 김승철·배태근)는 영업이익이 늘었다. NHN(대표 정우진)은 흑자전환했고, 펄어비스(대표 허진영)는 적자가 축소됐다. 12일 전자공시스템에 따르면 10대 게임사의 3분기 누적 매출은 12조6213억 원, 영업이익은 2조4885억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 1.5%, 영업이익은 9.9% 증가했다. 10대 게임사 중 매출은 7곳이 늘었고 영업이익은 5곳이 증가했다. 3분기까지 매출은 넥슨이 3조 원대로 가장 많다. 크래프톤과 넷마블은 2조 원대다. NHN과 엔씨소프트가 1조 원 이상으로 뒤를 이었다. 넥슨은 영업이익도 1조1125억 원으로 가장 많다. 10대 게임사 중 3분기 누적 영업이익이 1조 원 이상인 곳은 넥슨과 크래프톤 두 곳 뿐이다. 넥슨은 핵심 IP 메이플스토리와 던전앤파이터, 마비노기를 비롯, FC 온라인 등 주요 타이틀이 실적을 뒷받침했다. 크래프톤은 주력 타이틀 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 중심으로 매출이 15% 늘었다. 세계적인 아티스트 ‘에스파’와 ‘지드래곤’, 프랑스 최고급 자동차 브랜드 ‘부가티’, 자동차 브랜드 ‘포르쉐’ 등 컬래버레이션 콘텐츠를 잇달아 선보인 게 성과로 이어졌다는 평가다. 넷마블은 영업이익이 34%나 증가했다. 지난 8월 출시한 모바일 MMORPG 뱀피르의 흥행과 5월 중순 선보인 세븐나이츠 리버스의 성과가 반영된 결과다. 네오위즈는 영업이익 증가율이 112.2%로 가장 높다. PC/콘솔 부문에서는 대작 IP인 ‘P의 거짓’과 다운로드가능콘텐츠(DLC) ‘P의 거짓: 서곡’이, 모바일에서는 ‘셰이프 오브 드림즈’가 견조한 판매 흐름을 유지했다. 펄어비스는 핵심 IP 검은사막이 신규 클래스 ‘오공’과 신규 지역 ‘마계: 에다니아’를 선보이며 흥행한 영향으로 적자가 축소됐다. 엔씨소프트와 위메이드(대표 박관호)와 카카오게임즈(대표 한상우)는 신작부재 등으로 실적이 상대적으로 부진했다. 컴투스(대표 남재관)은 마케팅 비용이 늘면서 영업이익이 적자로 돌아섰다. 0
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=745357 2025-12-03 18:32 엔씨소프트, 아이온2 업데이트...PvP 온·오프 모드 추가, '시공의 균열' 입장 인원 2배 늘려 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)의 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘아이온2’가 3일 이용자 피드백을 반영한 정기 업데이트를 진행했다. 엔씨는 이번 업데이트를 통해 △PvP(플레이어 대 플레이어) 콘텐츠 ’시공의 균열’ 개선 △주신 스탯 개편 △클래스 케어 △PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 ‘봉인 던전’ 및 ‘정복 던전’ 조정 등을 진행한다. 이용자 요청이 많았던 PvP 온·오프 모드가 추가된다. 엔씨는 ‘시공의 균열’ 콘텐츠를 부담 없이 즐길 수 있도록 ‘전쟁 모드’를 도입한다. 이용자는 전쟁 모드를 사용해 PvP 이용 여부를 설정할 수 있다. PvP 모드 변경에는 70분의 쿨타임이 적용되며 자신의 종족 영지에서만 변경이 가능하다. ‘시공의 균열’ 콘텐츠가 개선된다. 기존 4시간 간격으로 즐길 수 있던 시공의 균열을 3시간 간격으로 변경하고, 입장 가능 인원도 200명에서 400명으로 상향 조정한다. 아이온2는 ‘주신의 스탯’ 콘텐츠 업데이트도 진행한다. 기존 어비스 모노리스에 배치된 주신 스탯이 지역 모노리스로 이동하며, 어비스 모노리스 스탯은 PvP 수치를 추가로 획득하는 방식으로 조정된다. 주요 재화인 어비스 포인트 획득 기준도 변경된다. 엔씨는 ‘정령성’ 클래스 이용자의 원활한 플레이를 위해 스킬 사용 방식을 개선한다. 정령성 전투 매커니즘 변경과 함께 모든 원거리 클래스의 상태이상 내성이 상향되고, 일부 스킬 성능이 조정된다. 0
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744236 2025-11-17 16:22 ‘지스타 2025’ 20만 명 찾았다…해외 게임사 참여 확대 속 성공적 마무리 국제 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 3박 4일간의 일정을 마치고 지난 16일 막을 내렸다. 다양한 신작이 공개된 데다 해외 게임사 참여가 크게 늘면서 관람객들의 관심이 한층 집중됐다는 평가다. 지스타 조직위원회에 따르면 기업과 소비자 간 거래(BTC) 및 기업과 기업 간 거래(BTB) 합계 총 3269부스로 구성된 지스타 2025를 찾은 관람객은 20만2000여 명을 기록했다. 지난해 관람객 수인 21만5000여 명 보다 1만3000여 명 감소한 수치다. ▲지스타2025가 열린 부산 벡스코 현장 14년 만에 블리자드가 지스타에 복귀하는 등 해외 주요 개발사의 참여가 확대되며 향후 지스타에 대한 기대도 자연스럽게 높아졌다는 분석이다. ‘이야기가 있는 전시’라는 올해 테마에 맞춰 전시 구성 전반에 새로운 시도를 적용해 관람객의 관심을 더욱 집중시켰다. 다이아몬드(메인) 스폰서로 참여한 엔씨소프트가 제1전시장에 부스를 마련하고 기대작 아이온2와 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어스, 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 등 총 5종을 공개했다. 게임 시연 외에도 압도적 규모의 돔형 파노라마 상영관 NC시네마를 통해 다양한 신규 트레일러를 선보여 게이머들의 눈길을 끌었다. 넷마블은 프로젝트 이블베인. 나 혼자만 레벨업: 카르마, 일곱 개의 대죄: 오리진 등 다양한 신작을 선보였다. 전시장 안팎에서 인플루언서 프로그램을 운영하기도 했다. 크래프톤은 ‘팰월드‘IP를 기반으로 한 모바일 게임 ’팰월드 모바일‘을 최초로 선보였다. 팰월드 모바일은 원작의 ‘팰’ 수집·육성, 오픈월드 서바이벌, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승하면서 모바일 환경에 최적화된 직관적 재미와 다양한 스킬 기반의 전략적 전투를 더했다. 70부스 규모로 참여한 그라비티는 무려 18종의 타이틀을 공개했으며 웹젠은 게이트 오브 게이츠, 테르비스 두 작품을 출품했다. 위메이드 자회사 위메이드커넥트는 노아를, 네오위즈는 산나비: 귀신 씌인 날을 공개하고 체험존을 조성했다. 구글 코리아는 데브시스터즈 쿠키런: 오븐스매시 PC버전 체험존을 중심으로 2025 리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십 우승자인 ‘케리아’ 류민석(T1) 등 인기 인플루언서들과 함께 현장 이벤트를 진행했다. BTC관에는 글로벌 개발사들이 대거 참여했다. 반다이남코 엔터테인먼트는 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈 30주년을 기념한 특별 공간을 마련했고 블리자드 엔터테인먼트는 ‘오버워치2’ 테마 체험존을 구성했다. 세가/아틀러스는 페르소나 시리즈 및 메타포 리판타지오의 아트워크 전시와 체험 이벤트를 진행했다. 워호스 스튜디오는 킹덤 컴: 딜리버런스2의 마지막 다운로드가능콘텐츠(DLC) 출시와 함께 지스타를 찾아 관람객들과 소통했다. 지스타 컨퍼런스인 ‘지콘(G-CON)‘은 내러티브를 주제로 총 16개 세션을 단일 트랙으로 진행했다. 게임 스토리텔링의 현재와 미래를 조망하는 글로벌 창작자들의 통찰을 한데 모았다. ’지스타 인디쇼케이스 2.0: 갤럭시는 총 400부스 규모로 운영됐으며 스팀덱(유통사: 코모도), 유니티, 디스코드 등 글로벌 파트너와 함께 20개국 80개 인디 개발사가 참여했다. 이 가운데 독일, 스페인, 미국, 중국, 일본 등 41개 해외 개발사가 참가해 다국적 인디 창작 생태계를 형성했다. ▲지스타 컨퍼런스 현장 조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타가 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성 그리고 시연은 물론 관람객이 직접 체감할 수 있는 몰입형 콘텐츠를 강화한 만큼 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”고 밝혔다. 0 +1
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744013 2025-11-13 14:36 지스타 2025서 베일 벗은 '호라이즌 스틸 프론티어스'...엔씨소프트, 아이온2 등 신작 5종 소개 엔씨소프트가 13일 부산 벡스코에서 지스타 2025 오프닝세션을 열고 아이온2 등 신작 5종을 소개했다. 이날 김택진 엔씨소프트 창업주이자 대표이사의 기조 연설을 시작으로 엔씨소프트는 미출시 신작 △오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ △서브컬쳐 ‘리밋 제로 브레이커스’ △타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’ △MMORPG 아이온2 △차세대 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’의 스토리와 트레일러 등을 공개했다. ‘호라이즌 스틸 프론티어스’는 미디어에 처음으로 공개됐다. ▲엔씨소프트 '지스타 2025 오프닝 세션' 무대 ▲엔씨소프트 신더시티 트레일러 화면 김택진 대표는 “올해 엔씨소프트는 창사 이래 처음으로 지스타 메인스폰서로 참가하게 됐다”며 “엔씨소프트가 대한민국 게임 산업의 발전을 위해 더 큰 책임과 노력을 이어가겠다는 의지”라고 강조했다. 배재현 빅파이어 게임즈 대표는 내년 중 공개할 신작 신더시티에 대해 설명했다. 신더시티는 엔씨소프트의 개발 자회사 빅파이어 게임즈에서 자체 개발한 AAA급 내러티브를 즐길 수 있는 오픈월드 기반 멀티 플레이 게임이다. 엔씨소프트에 따르면 신더시티의 배경은 21세기 현대 서울과 23세기 미래 기술이 공존하는 가상 세계다. 3D 지도를 활용한 측량과 사진 스캔을 통해 코엑스, 봉은사 등 서울의 상징적인 실제 장소를 인게임에 구현했다. 배 대표는 “슈팅 게임의 큰 축 중 하나가 사람과 사람이 경쟁하고 있는 플레이어 대 플레이어(PvP)요소인데 신더시티는 반대 방향인 사람과 사람이 협력해 컴퓨터 AI와 싸워 임무를 달성해 같이 미션을 달성하고 성취감을 느끼는 게임을 만들고 있다”고 밝혔다. 이어 “멀티 플레이어 숫자는 4~5명이 아닌 10배 그 보다도 훨씬 더 많은 플레이어들이 함께 할 것을 가정하고 있기 때문에 그만큼 넓은 공간이 필요하다”며 “AI 기반 NPC(비 플레이어 캐릭터)를 위해서는 많은 새로운 기술이 필요했다”고 밝혔다. 배 대표는 “게임의 배경을 도시로 선정하는 데 여러 나라의 도시를 후보에 올렸지만 뚜렷한 진전이 없는 와중에 김택진 대표의 아이디어로 서울을 선택하게 됐다”고 밝혔다. 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 작품 2종도 소개됐다. 임원기 퍼블리싱 총괄은 퍼블리싱 신작 리밋 제로 브레이커스와 타임테이커즈를 소개했다. 리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 애니메이션 액션 RPG이다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄찬한 스토리, 속도감 넘치는 전투 액션이 특징이다. 임 총괄은 “브레이커스는 동료들과 함께 비행이 가능한 잠공정을 타고 떠나는 모험의 이야기”이라며 “전설 속의 장소로 향하는 브레이커들의 모험을 애니메이션 풍 렌더링 기법으로 캐릭터와 세계관을 그려내고 있다”고 설명했다. 타임 테이커즈는 △ 타임 에너지를 자원으로 활용하는 독특한 룰 △각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 △ 무기, 아이템의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다. 임 총괄은 “타임 테이커즈는 미스틸 게임즈에서 개발 중이며 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 신작”이라며 “‘한발의 총알보다 더 강력한 1초’라는 문구처럼 시간 그 자체가 전투의 룰이 되는 게임이며 시간을 자원으로 활용하는 독창적인 시스템을 통해 플레이어가 순간마다 변화하는 본능적 감정과 몰입감을 자연스럽게 경험할 수 있다”고 설명했다. ▲엔씨소프트 기대작 MMORPG '아이온2' 백승욱 아이온2 총괄프로듀서는 아이온2에 대해 “추억과 즐거움이 함께하는 아트레이아의 세계에 새로운 모험을 더하는 것을 꿈꿔왔다”며 “날고 헤험치며 끝없이 탐험할 수 있는 세계를 만들고 싶다”고 밝혔다. 아이온2는 대표 IP 아이온을 계승한 신작으로 오는 19일 출시할 예정이다. 4개의 신작 소개 이후 지금껏 공개되지 않은 신작 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’가 공개됐다. 이 신작은 글로벌 신작으로 현재 개발은 거의 완성된 단계라고 한다. 해외 인기 IP인 ‘호라이즌’의 세계관과 비주얼을 모바일에서 느낄 수 있다. 이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서는 “이번 신작은 글로벌 시장에서 약 4000만 장이 판매된 호라이즌의 대표 타이틀”이라고 밝혔다. ▲엔씨소프트의 미공개 신작 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스' 질의응답 세션에서 여타 MMORPG 장르에 비해 호라이즌 스틸 프론티어스가 가진 차별점이 뭐냐는 질문에 이성구 프로듀서는 “세계관 자체가 매력적인데 판타지 기반으로 부족들이 기계 몬스터를 사냥하고 PvE쪽에 포커싱을 두고 개발 중”이라며 “협력, 협동을 컨셉으로 거대 기계를 사냥한다는 점에서 차별점을 두고 있다”고 밝혔다. 목표하고 있는 시장과 기대 성과에 대해 이 프로듀서는 “호라이즌 팬덤도 중요하지만 MMORPG를 모르는 유저들과 젊은 세대들에게 경험을 느끼게 해주고 싶다”고 답했다. 인게임 BM설계에 대해는 “아이온2와 같이 착한 BM을 가져갈 것이다”라고 말했다. ▲Q&A세션 0 +2
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744047 2025-11-13 16:58 K게임 신작 총출동...'지스타 2025', 관람객 인산인해 흥행 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤 등 44개국, 1273개 업체가 참여하는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’가 13일 개막했다. 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 진행된다. 이번 지스타는 넥슨과 카카오게임즈, 컴투스, 펄어비스 등 국내 게임사들이 불참하면서 부스가 지난해 3359개에서 3269부스로 2.7% 감소했다. 개막일 행사장 내부는 관람객이 인산인해를 이뤘다. 게임업계 수장을 포함해 국회의원, 문화체육관광부 관계자 등 수많은 인사들도 현장을 살폈다. ▲엔씨소프트 부스 내 전경 이번 지스타 메인스폰서를 맡은 엔씨소프트는 단독 300부스 규모의 최대 전시 공간에서 5종의 신작을 선보였다. 엔씨소프트는 △MMORPG ‘아이온2’ △오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ △서브컬처 액션 RPG 리밋 제로 브레이커스 △타이 서바이벌 슈터 ‘브레이커스’ △미공개 신작 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’을 대중들에게 공개하고 시연대를 마련했다. 이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서는 “이번 신작은 아이온2와 같이 PC로 개발돼 완벽한 플레이를 해보려면 PC로 하는 걸 추천한다”며 “모바일 버전은 간단한 조작이 이라고 설명했다. 넷마블은 △3인칭 협동 액션 ‘이블베인’ △로그라이트 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ △오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ △RPG ‘몬스터 길들이기’ 후속작 ‘몬길: 스타 다이브’ △MMORPG ‘솔: 인첸트’ 등 5종의 기대작을 공개한다. 행사장에서 총 112개 부스 내 145대의 시연대를 마련하고 야외 이벤트 부스에서도 다채로운 체험존을 운영한다. ▲넷마블 MMORPG 솔: 인첸트 야외부스 크래프톤은 지스타 기간 일본 게임 개발사 포켓페어의 팰월드 지식재산권을 기반으로 개발 중인 신작 ‘팰월드 모바일’을 공개한다. PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 기반으로 한 무대 이벤트도 진행한다. 부스 옆에는 배틀그라운드 IP를 활용한 체험형 휴게공간 ‘카페 펍지’를 열고 수제 도넛 브랜드 올드페리도넛과 협업한 한정 메뉴를 선보였다. 이진형 크래프톤 퍼블리싱 본부장은 “올해 21주년을 맞은 지스타가 새로운 도약을 이어가고 있는 것을 진심으로 축하한다”며 “앞으로도 크래프톤은 독창성과 경쟁력을 갖춘 크리에이티브를 지속적으로 선보이며, 지스타와 함께 글로벌 게임 산업의 혁신과 성장을 이끌겠다”고 말했다. 위메이드의 자회사 위메이드맥스는 서브컬처 RPG 노아를 공개했다. 위메이드맥스는 이번 전시를 통해 시연용 데모 버전을 공개하고 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 네오위즈도 지스타에 다운로드가능콘텐츠(DLC) ‘산나비 외전: 귀신 씌인 날’ 시연대를 마련했다. 그라비티는 핵심 IP 라그나로크 타이틀 MMORPG ’라그나로크3’와 ‘라그나로크 어비스’, ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭) 등 3종과 함께 액션 게임 ’라이트 오디세이‘, 레이싱 게임 ’하시레 헤베레케 EX’ 2종 등 총 18종을 공개하고 모바일 6종, PC 및 콘솔 12종 시연대를 마련했다. 웹젠도 지스타에서 서브컬처 신작 게이트 오브 게이츠와 뮤IP 신작 프로젝트 G를 공개하고 시연을 진행했다. ▲(왼쪽 위부터 시계방향으로) 네오위즈의 산나비 외전, 웹젠의 게이트 오브 게이츠, 웹젠 부스, 그라비티 부스 한 관람객은 “이번이 두 번째 지스타 참여인데 전년 보다 더욱 스케일이 커진 것 같았다”며 “크래프톤 등 대형 게임사 뿐 아니라 각종 학교 게임도 출전을 많이 해서 다양한 게임을 관람할 수 있었고 인디게임도 즐길 수 있어 좋았다”고 밝혔다. 또 다른 관람객은 “초등학교 1학년 딸과 함께 방문했는데, 이번 행사를 통해 게임 문화가 더욱 발전하고 K-게임 산업이 활성화되길 바란다”고 말했다. 한편 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 ‘지스타 2025’가 부산 벡스코에서 13일 개막식을 진행했다. 이날 개막식에는 이진형 크래프톤 부사장과 김병규 넷마블 대표, 박병무 엔씨소프트 공동대표, 김태영 웹젠 대표, 조영기 협회장, 김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원 등 15명이 참석했다. 0 +2
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744449 2025-11-19 18:15 엔씨, ‘아이온2’ 접속 오류에 사과...BM 전면 수정, 어시스트 모드는 추가 엔씨소프트는 19일 MMORPG ‘아이온2’ 출시 이후 발생한 접속 오류와 비즈니스 모델(BM) 논란에 대해 사과하고 수정할 것을 약속했다. 또한 모바일 업데이트를 통해 어시스트 모드 등 편의기능을 추가할 예정이라고 발표했다. 소인섭 아이온2 사업실장과 김남준 PD는 이날 오후 3시 유튜브를 통해 긴급 라이브 방송을 진행했다. 소 실장은 “새벽 0시 아이온2 론칭 이후 약 2시간 정도 로그인이 원활하지 못했던 점에 대해 사과드린다”며 “가장 큰 버그 중 하나였던 사전 캐릭터명 선점하고 캐릭터를 생성하지 않으면 접속이 안 되는 버그가 확인됐다”고 말했다. 시엘과 이스라펠 등 인기 서버의 캐릭터 생성 제한은 서버 현황에 따라 순차적으로 해제될 예정이다. ▲(왼쪽부터) 소인섭 아이온2 사업실장, 김남준 PD 또한 엔씨소프트는 BM과 관련해 전면 수정할 것을 약속했다. 김 PD는 “비즈니스 모델의 경우 ‘전투 강화 주문서’와 ‘영혼의 서’가 포함된 유료 재화인 ‘큐나’ 상품 4종을 임시 점검 이후 모두 판매를 중단하겠다”고 밝혔다. 앞서 김 PD는 출시 전 “아이온2의 ‘전투강화 주문서’를 큐나로 판매하지 않겠다”라고 언급한 바 있다. 이어 “해당 패키지는 옷 등 외형 아이템을 구매했을 때 더 많은 혜택을 제공하려는 의도였으나 생각이 짧았다”고 인정했다. 엔씨소프트는 사과의 의미로 모든 이용자들에게 보상도 약속했다. 소 실장은 “문제가 됐던 두 가지 상품인 ‘전투 강화 주문서 100장’과 ‘영혼의 서 50개’를 전 유저들에게 보상으로 지급하겠다”고 밝혔다. 이용자의 재화 부담을 낮추기 위한 조치도 실시된다. 스킬 초기화 비용은 전면 무료화(0원)되며 데바니움 초기화 비용 역시 향후 0원으로 수정된다. 인게임 잡화 상점에서 판매하는 물약 등 소모품 가격은 절반으로 하향 조정하고 지역 퀘스트 보상량은 2배로 상향 조정 할 계획이다. 유저들의 편의성을 높이기 위해 모바일 환경에 ‘어시스트 모드’도 추가 된다. 소 실장은 “(어시스트 기능은) 모바일로 플레이하는 유저들의 어려움이 있다는 점을 많이 봐왔고 좀 더 편안하게 즐길 수 있도록 넣었다”고 밝혔다. 어시스트 모드는 몬스터를 자동 타겟팅하고 사냥하는 완전 자동 사냥이 아니며 이용자가 몬스터를 직접 수동으로 타겟을 지정하면 스킬만 자동으로 사용되는 보조적 기능이다. 0
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744658 2025-11-25 06:10 '빚투' 열풍 증권사 신용공여금 30% '껑충'...키움증권, 자기자본의 85%까지 급상승 증권사에서 자금을 빌려 투자하는 '빚투' 트렌드가 확산되면서 증권사 신용공여 규모가 전년 대비 30% 가까이 확대된 것으로 나타났다. 키움증권(대표 엄주성)은 신용공여 규모가 한도의 85.7%까지 치솟았고 미래에셋증권(대표 김미섭·허선호)도 한도의 70%까지 신용공여가 이뤄졌다. 25일 금융투자협회에 따르면 올해 9월 국내 60개 증권사의 신용공여금은 총 48조7605억 원으로 전년 동기 대비 29.6% 증가했다. 자기자본 대비 한도도 48.4%로 6.9%포인트 올랐다. 신용공여는 증권사에 맡긴 주식·채권이나 현금, 매수·매도되는 주식을 담보로 자금을 빌리는 것을 뜻한다. 금융투자업 규정에 따르면 증권사별 신용공여의 총량은 자기자본의 100% 이내로 제한된다. 자기자본 대비 신용공여금 비중이 가장 높은 증권사는 키움증권으로 9월 말 기준 85.7%로 전년 동기 대비 10.1%포인트 올랐다. 10대 증권사 평균 48.4%보다 월등히 높은 수준이다. 미래에셋증권의 신용공여금도 자기자본 대비 70.1%에 달하는 7조2288억 원으로 전년보다 비중이 9.6%포인트 상승했다. 이 외에도 대신증권(대표 오익근), 삼성증권(대표 박종문), NH투자증권(대표 윤병운), KB증권(대표 김성현·이홍구) 등은 신용공여금이 자기자본의 절반 이상으로 상대적으로 높았다. 10대 증권사 중에서는 한국투자증권(대표 김성환)이 유일하게 자기자본 대비 신용공여 비중이 34.6%(4조1627억 원)로 전년보다 1.3%포인트 하락했다. 같은 기간 신용공여금은 1조 원 가량 늘었지만 종합투자계좌(IMA) 인가 준비, 발행어음 발행 확대를 위해 자기자본을 확충하면서 신용공여금 대비 비중은 오히려 떨어졌다. 올해 들어 증권사 신용공여 규모가 확대된 데는 지난 10월 코스피가 사상 처음으로 4000포인트를 돌파하는 등 국내 주식시장이 활성화되면서 신용거래융자로 공격적인 투자에 나서는 개인 투자자들이 많아졌기 때문으로 풀이된다. 올해 9월 말 증권사 신용공여융자 잔고는 총 23조4928억 원으로 전년 동기 대비 34.5% 증가한 데 이어 지난 20일에는 26조8471억 원에 달해 사상 최고치를 경신했다. 신용거래융자를 비롯한 신용공여 증가 추세에 대해 금융당국도 신용공여 한도 재점검 등 리스크 관리 강화에 나서고 있다. 증시 변동성이 심해지는 환경에서 개인 투자자가 신용공여로 빌린 자금을 제때 갚지 못할 경우 반대매매로 인해 큰 손실을 볼 수 있기 때문이다. 증권업계는 시장 상황에 따라 고객보호 차원에서 투자 경고·위험 종목 증거금률 변경, 시장 이슈에 따른 심사 후 해당 종목 증거금률 제한 등에 나서고 있다는 입장이다. 미래에셋증권은 이 달 들어 제이에스티나·삼성전자우·삼성출판사·엔씨소프트 등 일부 종목의 증거금률을 100%로 상향 조정했으며 키움증권도 심플랫폼·깨끗한나라· 마이크로컨텍슬 등 종목에 대해 위탁증거금 100%를 적용했다. 대형 증권사 관계자는 "정기적으로 신용거래융자 종목군 변동, 종목별 한도 조정을 실사하는 한편 변동성이 심한 환경에서는 리스크 관리 차원에서 내부적으로 종목 한도 관리에 나서고 있다"고 밝혔다. 0
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=745246 2025-12-03 06:09 엔씨소프트, AGF2025서 첫 서브컬처 도전...넥슨·넷마블, 검증된 IP로 '집토끼' 공략 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 오는 5일부터 7일까지 경기도 일산 킨텍스에서 열리는 국내 최대 규모의 애니메이션 X 게임 축제(AGF 2025)에 참가한다. 엔씨소프트는 주력인 MMORPG가 아닌 미출시 신작 ‘리밋 제로 브레이커스’를 선보이고 서브컬처 시장에 본격적인 도전장을 냈다. 넷마블은 ‘페이트/그랜드 오더’, 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 등 서브컬처풍의 검증된 지적재산권(IP) 게임으로 기존 유저 잡기에 나선다. 서브컬처는 애니메이션 기반 게임을 총체적으로 일컫는 표현이다. ▲엔씨소프트 단독 부스관 조감도 엔씨소프트는 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처 신작 ‘리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)‘를 사전 공개한다. 이번 전시회에서 시연회는 마련하지 않는다. 엔씨소프트는 현장에서 브레이커스 IP를 활용한 △코스프레 △미니게임 3종 △보너스 룰렛 △인생네컷 포토존 등 다양한 프로그램을 운영할 계획이다. 브레이커스는 분열된 세계를 배경으로 전설의 장소로 모험을 떠나는 ’브레이커들‘의 이야기를 담고 있다. 브레이커스 테마의 카페테리아도 운영한다. 카페테리아에서는 버추얼 유튜버 ‘빙하유’, ‘라디유’가 브레이커스 캐릭터 코스튬을 착용한 모습으로 방문객을 응대한다. 넥슨은 서브컬처 기반 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘마비노기 모바일’을 선보인다. 갤럭시 스토어와 ‘마비노기 모바일 with Galaxy Store’를 운영한다. 부스 방문자에게는 매일 선착순으로 마비노기 IP를 활용한 굿즈가 담긴 웰컴 기프트와 할인 쿠폰 등을 제공한다. 넥슨은 관람객들에게 ‘마비노기 모바일’의 세계관과 감성을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공할 방침이다. 게임의 시작점인 ‘티르코네일’ 마을을 현실 공간으로 구현한 테마형 부스를 통해 실제 게임 속에 들어온 듯한 몰입형 경험을 전달할 계획이다. 지난 3월 출시한 마비노기 모바일은 2004년 출시한 마비노기를 리마스터링 한 신작이다. 2025 대한민국 게임대상에서 대상을 포함해 기술·창작상 등 3관왕에 올랐다. 마비노기 모바일은 출시 후 4월부터 11월까지 국내 모바일 매출 톱10을 꾸준히 기록하고 있다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워에 따르면 마비노기 모바일 출시 이후부터 지난 1일까지 누적 매출 추정치는 구글, 애플 앱스토어 기준 약 1억3000만 달러(한화 1909억7000만 원)다. 넥슨 관계자는 "'마비노기 모바일'의 시작점인 티르코네일을 현실 공간에 구현해 게임 속 판타지라이프를 오프라인에서도 즐길 수 있도록 마련했다"고 밝혔다. 넷마블은 출시 8주년을 맞은 서브컬처 기반 모바일 역할수행게임(RPG) 페이트/그랜드 오더를 전면에 내세운다. 페이트/그랜드 오더 단독 부스를 운영하고 6일에는 성우 카와스미 아야코, 아사카와 유우를 초청한 레드 스테이지 프로그램을 진행한다. 부스를 방문한 관람객에게는 8주년 기념 경품을 무료로 제공하는 등 다양한 이벤트도 진행한다. 2017년 11월 출시된 페이트/그랜드 오더는 소설 Fate/strange Fake를 원작으로 한다. 한편 2018년 첫 개최 이후 올해 6회째를 맞는 이번 행사에는 넥슨, 넷마블 엔씨소프트 등 3N외에도 NHN, 네오위즈, 스마일게이트, 시프트업, 요스타 등 국내외 게임사들이 참여한다. 올해는 행사 기간이 2일에서 3일로 늘었고 축제 규모와 콘텐츠 구성도 강화됐다. 참가업체 수도 늘었다. 이번 행사에 참가하는 참여기업 수는 87개사로 지난해(75개사) 보다 늘었다. 0
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=742993 2025-11-12 10:05 [겜톡] 엔씨소프트 택티컬 슈팅 '신더시티', '리얼' 서울 도심서 펼쳐지는 전투 몰입감 뛰어나 좀비와 괴생명체, 인간 빌런에 맞서 생존자를 구하고 임무를 완수해야 하는 슈퍼솔저로서 사명감을 느꼈을 정도로 몰입감이 뛰어났다. 지난 10월 29일 엔씨소프트가 준비한 사전 시연회에서 만난 MMO 택티컬 슈팅게임 ‘신더시티’는 서울의 풍경을 가장 사실적으로 구현한 슈팅게임이라는 평가를 받는 이유를 단 번에 알 수 있었다. 신더시티는 서울 강남, 경기도 판교 등 실제 장소를 기반으로 제작된 황폐된 도시를 배경으로 한다. 실사 화면은 언리얼 엔진5로 구현했다. SF 기반의 전투 씬과 색다른 무기 작동 원리와 방어구도 차별 요소다. ▲캠페인 선택 화면 실제 건물과 도로 주변 시설, 자동차 등이 파괴돼 디스토피아로 변한 서울이었지만 강남 지역 내 봉은사와 코엑스 인근 지역임을 알아보는 것은 어렵지 않을 정도로 실사화 돼 있다. 전투가 벌어지는 사이에도 경찰차나 건물에 쓰여 있는 한글 간판을 몰입해서 들여다볼 정도다. 슈팅이나 배틀로얄, 1인칭 FPS 게임의 배경이 대부분 유럽 중세를 배경으로 하는 것과 차별화되는 요소다. 대한민국 수도를 배경으로 한 점과 현실에 가까운 고사양 그래픽이 주는 흥분감이 반복되는 전투의 지루함을 충분히 상쇄했다. 배재현 빅파이어게임즈 대표는 서울을 배경으로 한 이유에 대해 “대한민국 유저들에게 익숙하고 최근 해외에서 케이팝(K-POP)이나 K드라마, K콘텐츠를 즐기는 분들에게도 모두 익숙한 공간이라 생각했다”고 밝혔다. 엔씨소프트는 추후 개발을 통해 강남과 판교 배경의 도시도 더욱 구체적으로 구현할 예정이라고 한다. ▲캠페인 울프 스쿼드 첫 장면 PC·콘솔에서 플레이 가능한 신더시티는 오는 13일 부산에서 개막하는 '2025 지스타'에서 공개된다. 내년 하반기 출시를 목표로 개발 중이며, 시연회에서는 일부 빌드만 체험 가능했다. SF 세계관을 배경으로 한 신더시티 속 서울은 많은 부분이 파괴돼있으며 외부에는 수많은 약탈자들이 존재한다. 건물 등 은폐된 곳에는 좀비와 정체 불명의 괴물들이 있다. 유저는 이러한 적들을 물리치고 생존자를 구해야 한다. 서울 내에 위치한 병원 내에서 문을 열자 갑자기 별모양의 머리를 한 괴물이 덮쳤는데 F키를 연타해야만 빠져나올 수 있었다. 좀비는 머리를 쏴서 터뜨려야만 움직임을 멈추게 할 수 있어 초보들이 즐기기 다소 어렵다는 느낌을 받았다. ▲전쟁의 판도를 바꿀 수 있는 강력한 무기 택티컬 기어 ▲택티컬 기어 가이드 난이도는 이지, 노말, 하드로 나뉘어져 있으며 히어로라는 별칭의 주인공은 세븐·아랑·자이퍼 세 종류다. 엔씨소프트는 추후 캐릭터를 추가할 예정이다. BM(수익모델)이나 보상, 캐릭터 해금 방식을 통해 유저 선택의 폭을 넓힐 계획이다. 체험판에서 보여주지 못한 커스터마이징도 지원할 계획이다. 이번 체험판에서 진행된 캠페인에서는 세븐만 이용 가능했다. 시연 빌드는 난이도 별 두 개짜리인 캠페인 ‘파트1, 울프 스쿼드’와 별 세개 짜리 캠페인 ‘파트2. 챔버17’ 두 가지 였다. 울프 스쿼드 캠페인에서는 전투용 슈트를 착용한 남성캐릭터 세븐은 로봇처럼 딱딱한 움직임을 보였으나 생각보다 이동이 빠르고 조작도 어렵지 않았다. ▲크리처 변이 과정을 담은 CCTV 장면 뉴비 시점에서 노멀 난이도 역시 스테이지를 깨기 어렵다. 다만 난이도 조절이 가능해 이지 단계로 플레이하면 수월할 것으로 예상된다. 중간 중간 세이브 포인트가 존재해 해당 장소에서 리스폰된다. 탄약은 한정돼있다. 탄약을 무제한으로 설정하지 않은 이유는 인게임 전장 속 파밍 가능한 요소가 있으며 몹 등 NPC를 처리하면 탄약을 얻게 되는 구조이기 때문이다. 엔씨소프트는 오픈월드에서의 플레이어 간 상호작용을 기반으로 △4인 이하의 파티로 진행되는 인스턴트 존 파티/레이드 타입 던전 △훨씬 더 많은 플레이어들의 협력이 필요한 거대한 보스 등 다양한 콘텐츠를 개발 중이다. 신더시티에 등장하는 NPC는 AI를 통해 공간을 인지, 판단, 행동하도록 개발되어 플레이어들에게 반복적이지 않은 전투의 경험을 제공한다. 0 +3

API 활용 가이드

API를 활용해 수집 요청을 보내거나, 결과물을 받아올 수 있습니다.

단순반복 업무에 시간낭비하지 마세요.

단 클릭 몇 번만으로, 원하는 데이터를 획득하세요!

회원가입하고 10,000 크레딧 받기

이용약관




TERMS

이용약관

(2019. 12. 23. 시행 / 2026. 12. 01. 개정)




제 1조 (목적)
본 약관은 주식회사 해시스크래퍼(이하 "회사")에서 제공하는 웹 데이터 수집·분석 플랫폼, API 서비스, AI 기반 분석 및 기타 부가 서비스(이하 통칭하여 "해시스크래퍼 서비스")의 신청에 따른 회원 가입, 이용조건 및 절차, 권리 및 책임을 규정함을 목적으로 합니다.

제 2 조 (약관의 효력 및 변경)
• 본 약관은 회사의 서비스 홈페이지(https://www.hashscraper.com) 내에 게시 또는 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
• 회사는 필요에 따라 이 약관을 변경할 수 있으며, 회사가 약관을 변경할 경우에는 적용일자 및 변경사유를 명시하여 본 조 제1항과 같은 방법으로 그 적용일자 7일 전부터 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 변경하는 경우에는 그 적용일자 30일 전부터 공지하고, 회원이 등록한 전자우편 등으로 따로 알립니다.
• 회원은 변경된 약관에 동의하지 않으면 적용일자 전까지 이용계약을 해지할 수 있습니다. 회사가 제 2 항에 따라 공지하거나 알리면서 적용일자까지 거부 의사를 표시하지 않으면 동의한 것으로 본다는 뜻을 함께 밝혔는데도 회원이 거부 의사를 표시하지 않은 경우에는 변경된 약관에 동의한 것으로 봅니다.
• 회사의 서비스 홈페이지에 새로운 서비스가 추가될 경우 별도의 명시된 설명이 없는 한 이 약관의 정한 바에 따릅니다.

제 3 조 (준용)
본 약관에 명시되지 않은 사항은 서비스 홈페이지 내에 게시된 내용 또는 전기통신기본법, 전기통신사업법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 등 관련법령 및 회사가 정하여 웹사이트에 공지한 세부이용지침 등에 따릅니다.

제 4 조 (용어)
본 약관에서 사용하는 용어의 정의는 다음 각 호와 같습니다.

1. 해시스크래퍼 서비스(이하 “서비스”) : 회사가 제공하는 웹 데이터 수집·분석 플랫폼, MCP(Model Context Protocol) API, AI 기반 분석 도구, 회사가 개발한 소프트웨어, 대면접촉을 통해 제공하는 기능 및 기타 제반 서비스를 말함.
2. 회사 : 서비스를 제공하는 회사, 해시스크래퍼를 말함.
3. 회원 : 회사가 운영하는 사이트에 접속하여 이 약관에 동의하고 회원 가입을 한 자로서 유료서비스를 이용하는 자와 이용계약을 체결한 자를 모두를 말함.
4. 회원 정보 : 회원이 입력한 이메일, 비밀번호, 성명, 주소, 전화번호 등을 포함한 일반정보 및 회원이 서비스 이용을 통해 남기게 되는 자료 등을 포함한 수집 정보를 말함.
5. 수집 정보 : 회원이 직접 입력하지 않더라도 서비스 이용 과정에서 남게 되는 모든 정보를 말함
6. 이용 계약 : 회사의 서비스를 이용하기 위하여 회사 홈페이지에서 회원가입과 결제를 통해 제공 사항을 확인하고 회사와 회원 간에 체결하는 계약을 말함
7. 이용 해지 : 회사 또는 회원이 일말의 절차를 거쳐 이용계약을 해지하는 것을 말함.
8. 크레딧 : 서비스 이용 시 차감되는 이용권 단위로, 크레딧 요금제 구매를 통해 충전되며 API 호출, 데이터 수집 등에 소비됨. 크레딧은 회사의 서비스 이용에만 쓸 수 있으며, 타인에게 양도할 수 없고, 제 16 조에 따른 환불을 제외하고는 현금으로 바꿀 수 없음.
9. 구독제 : 월간 또는 연간 단위로 일정 금액을 지불하고 서비스를 지속적으로 이용하는 계약 방식을 말함.
10. API : 회사가 제공하는 응용 프로그래밍 인터페이스(Application Programming Interface)로, 회원이 프로그래밍 방식으로 서비스를 이용할 수 있도록 하는 기술적 수단을 말함.

제 5 조 (계약의 성립)
• 이용 계약은 회원이 절차를 통해 본 이용 약관에 따라 1회 이상 서비스를 사용할 경우 성립됩니다.
• 회사와 회원이 이 약관과 별도로 서면 또는 온라인으로 계약(견적서·계약서·특약 등, 이하 "개별 계약")을 맺은 경우에는 개별 계약이 이 약관에 우선하여 적용되며, 개별 계약에서 정하지 않은 사항은 이 약관에 따릅니다.
• 계약 성립 시 약관에 동의한 것으로 간주합니다.

제 6 조 (이용 제한 및 이용 해지)
이용 계약 이후 회사는 아래의 기준에 따라 서비스 제공을 제한할 수 있습니다.

• 타인의 명의를 도용하거나 허위로 고객 정보를 입력한 경우
• 사회질서와 미풍양속을 저해하거나 저해할 목적으로 신청한 경우, 이는 성인물, 도박, 불법적 정보 유통 등에 서비스가 이용되는 경우
• 서비스의 기술적 결함 내지는 약점을 발견하여 이를 악용하는 경우
• 회원의 정상적 혹은 비정상적 이용이 회사의 서비스에 악영향을 미치고 있는 경우
• 서비스에 장애가 발생하거나 회사가 원활한 서비스를 제공하기 어려운 상황에 있는 경우
• 허가되지 않은 방법으로 회원 정보 및 서비스 이용을 타인과 공유하는 경우

이용 계약 이후 회사는 아래의 기준에 따라 이용계약을 임의로 해지할 수 있습니다.

• 위의 서비스 제공 제한에 해당하는 모든 경우
• 회원이 이용계약 사항 외의 방법으로 서비스를 이용하는 경우
• 회원 정보 및 이용 계약 내용을 타인에게 매매하는 행위
• 서버를 해킹하거나 웹 사이트 또는 게시된 정보의 일부분 또는 전체를 임의로 변경하거나 회사의 서비스를 비정상적인 방법으로 사용하는 행위
• 본 서비스를 통해 얻은 정보를 회사의 사전 승낙 없이 서비스 이용 외의 목적으로 복제하거나 이를 출판 및 방송 등에 사용하거나 제 3자에게 제공하는 행위
• 서비스 프로그램의 이용 방식, 기획의도를 변경하거나 서비스에 비정상적으로 위해를 가하거나 고의로 방해하는 일체의 행위

제 7 조 (서비스 제공내용 및 그 내용의 변경)
• 회사는 회원에게 웹 데이터 수집 플랫폼, 수집된 데이터를 기반으로 한 분석 화면 및 시각화 자료, API 서비스(MCP API 포함), AI 기반 분석 도구 및 기타 부수하는 서비스를 제공합니다.
• 회사는 회원의 서비스 이용을 위하여 데이터 수집 기능 가이드라인을 제공하며, 회원은 가이드라인에 따라 데이터를 임의로 수집할 수 있으나 반드시 회사와 상호 협력하에 진행해야 합니다. 회사의 동의 없이 회원 임의로 수집되어 진행되는 데이터 수집/분석으로 발생되는 문제에 대해서는 회사가 책임을 지지 아니합니다.
• 본 약관 및 회사의 웹사이트에서 고지하는 서비스 내역 이외에 분석, 시각화 등의 서비스 제공을 회원이 요청하는 경우 회사는 별도의 서비스요금을 청구할 수 있습니다.
• 회사는 필요에 따라 서비스 제공내역을 변경할 수 있으며, 이러한 경우 회사는 웹사이트, 전자우편, 전화(SMS포함) 등으로 회원에게 공지합니다.
• 회사는 연중무휴 1일 24시간 서비스를 제공하는 것을 원칙으로 합니다. 다만, 설비의 보수·점검·교체 및 고장, 통신 두절 등 운영상 상당한 이유가 있는 경우 서비스를 일시 중지할 수 있습니다. 서비스를 일시 중지하는 경우 회사는 사전에 이를 공지하며, 부득이한 경우에는 사후 통보할 수 있습니다.
• 회사는 서비스를 일정범위로 분할하여 각 범위 별로 이용 가능한 시간을 별도로 정할 수 있으며 이 경우 그 내용을 공지합니다.

제 8 조 (서비스 개시일 및 중지일)
• 서비스 개시일은 회원이 서비스를 신청 및 계약이 완료된 후, 서비스 담당자에 의하여 첫번째 데이터 수집이 시작된 날짜로 합니다.
• 서비스 종료일은 회원의 서비스 및 이용 해지 요청에 대한 결과 통보일을 서비스 종료일로 정합니다.

제 9 조 (서비스의 이용기간)
• 서비스 이용기간은 제8조에 따라 정한 개시일부터 종료일까지로 합니다. 다만, 무료서비스 기간은 포함되지 않습니다.
• 서비스 이용기간이 종료되는 일자부터 회사는 서비스 제공과 관련된 모든 의무가 소멸됩니다.

제 10 조 (서비스 품질 개선)
회사는 수시로 서비스의 품질 향상 및 추천 효과 증대 등을 위해 일부 트래픽을 대상으로 하는 테스트를 별도의 공지 없이 진행할 수 있습니다. 테스트에 사용할 데이터의 규모, 사이트 대상은 회사의 결정에 따릅니다.

제 11 조 (서비스 이용에 의한 산출물 보호 및 보유기간)
• 서비스를 이용함으로써 수집되는 데이터는 수집/분석 품질을 높이는 용도로만 사용하며 다른 목적으로 사용하지 않습니다. 단, 데이터 수집 조건 및 내역 등은 회사의 홍보 목적으로 사용할 수 있습니다.
• 서비스 이용으로 수집한 데이터(이하 "수집 데이터")의 보관 기간은 다음 각 호와 같습니다. 보관 기간이 지난 수집 데이터는 회원에게 따로 알리지 않고 삭제될 수 있으므로, 회원은 보관 기간 안에 필요한 수집 데이터를 내려받아야 합니다.
1. 크레딧 요금제 등 제 2 호에 해당하지 않는 경우 : 회사가 서비스 홈페이지에 안내하는 보관 기간(현재 수집일로부터 90일)
2. 볼륨 구독제(월 처리 건수를 정하여 이용하는 구독제) : 이용 기간 동안 수집일로부터 12개월까지는 화면·엑셀·API 로 조회할 수 있고, 12개월이 지난 수집 데이터는 수집일로부터 3년까지 보관하여 회원이 요청하면 파일로 제공하며, 3년이 지나면 삭제합니다. 이용계약이 끝나면(만료·해지 모두) 종료일로부터 30일 안에 내려받을 수 있고, 그 뒤에는 삭제합니다.
3. 개별 계약에서 보관 기간을 따로 정한 경우 : 그 개별 계약에 따릅니다.
• 수집 데이터에 개인정보가 포함되어 있거나 관련 법령에 따라 보존해야 하는 경우에는 개인정보처리방침과 관련 법령에 따릅니다.
• 본 조의 규정에도 불구하고 회사는 개인정보가 제거된 비식별정보 또는 개인 식별 불가능한 통계자료를 회사 또는 회사의 서비스와 연동 또는 제휴되어 있는 파트너사 서비스에서 광고집행/행동예측 등을 위해 이용하거나 제공할 수 있습니다.

제 12 조 (서비스 이용료 청구 등)
• 회사는 회원이 서비스를 이용하는데 대한 대가로 서비스 이용료를 청구할 수 있습니다. 서비스 이용료는 크레딧 요금제 또는 구독제 등의 형태로 제공됩니다.
• 크레딧 요금제는 회원이 일정 금액을 결제하여 크레딧을 충전하고, 서비스 이용 시 크레딧이 차감되는 방식입니다.
• 유료로 충전한 크레딧에는 이용기간(유효기간)을 두지 않습니다. 다만, 다음 각 호의 크레딧은 각 호에서 정한 기간 동안 사용할 수 있습니다.
1. 2026-11-06부터 신용카드·체크카드 또는 PayPal로 결제하여 충전한 크레딧(자동충전 포함) : 충전일부터 12개월. 이 기간 안에 카드·PayPal로 다시 충전하면 남아 있는 카드·PayPal 충전 크레딧의 이용기간도 마지막 충전일부터 12개월로 늘어납니다.
2. 무료 체험으로 제공한 크레딧과 개별 계약에 따라 제공한 크레딧 : 제공할 때 알린 기간 또는 그 개별 계약에서 정한 기간
• 크레딧은 먼저 충전한 크레딧부터 차감합니다. 제 1 호의 이용기간이 지나면 그 기간 안에 사용하지 않은 크레딧은 소멸하며, 이용기간을 두지 않은 크레딧은 그대로 남습니다.

• 구독제는 월간 또는 연간 단위로 이용료를 지불하고 계약 기간 동안 서비스를 이용하는 방식입니다. 장기 계약(1년, 2년, 3년) 시 회사가 정한 할인율이 적용될 수 있습니다.
• 서비스 이용료 및 납부방법은 회사 홈페이지에 게시된 요금 안내 또는 별도 계약 내용에 따릅니다.
• 회원 탈퇴, 회원자격 정지 등의 사유로 서비스 이용을 중단하는 경우 회원은 중단 시점까지 이용한 서비스 이용료를 일할하여 회사에 지급하여야 합니다.
• 회사는 회원과 상의하에 서비스 이용료 납부를 면제하거나 할인할 수 있습니다.
• 회원은 서비스 이용료 청구서의 수령을 위해, 전화번호, 전자우편주소, 우편물 수령 주소 등을 항상 최신의 상태로 유지할 책임이 있으며, 이를 이행하지 아니하여 서비스 이용료 체납이 발생하는데 대한 책임은 회원에게 있습니다.
• 유료로 충전한 크레딧을 모두 사용한 뒤에도 회원은 회사가 서비스 홈페이지에 안내하는 한도(현재 5,000 크레딧)까지 크레딧을 더 사용할 수 있으며(이하 "유예 크레딧"), 이때 크레딧 잔액은 0 아래(마이너스)로 표시됩니다. 유예 크레딧 한도에 닿으면 데이터 수집 등 크레딧이 차감되는 서비스 이용이 일시 중단됩니다. 크레딧은 수집 한 건이 끝난 뒤 차감하므로 잔액이 한도보다 조금 더 내려갈 수 있습니다. 무료 체험으로 제공한 크레딧과 개별 계약에 따라 제공한 크레딧에는 유예 크레딧을 적용하지 않습니다.
• 회원이 유예 크레딧을 사용한 뒤 크레딧을 충전하면, 충전한 크레딧에서 사용한 유예 크레딧(한도 아래로 더 내려간 크레딧 포함)을 먼저 차감합니다. 이전 크레딧 이용권의 이용기간이 끝난 경우에도 같습니다.

• 회원은 등록한 결제수단(신용카드·체크카드)으로 크레딧을 자동으로 결제하여 충전하는 기능(이하 "자동충전")을 이용할 수 있으며, 자동충전은 다음 각 호에 따릅니다.
1. 자동충전은 회원이 결제수단을 등록하고 결제 조건과 금액을 확인한 뒤 직접 켠 경우에만 이용되며, 회원이 켜지 않으면 자동으로 결제되지 않습니다.
2. 회원이 정한 조건(크레딧 잔액이 회원이 정한 기준 아래로 내려간 경우 등)에 이르면, 회원이 정한 크레딧까지 채우는 데 필요한 금액을 회사가 서비스 홈페이지에 안내하는 방식(최소 결제 금액·결제 단위 포함, 부가가치세 별도)에 따라 등록한 결제수단으로 결제하고 그만큼 크레딧을 충전합니다.
3. 결제수단의 한도 초과·정지 등으로 결제가 이뤄지지 않으면 회사는 회사가 정한 횟수와 간격(현재 최대 3번 — 결제가 실패할 때마다 그 시점부터 차례로 1시간·6시간·24시간 뒤)에 따라 다시 결제를 시도할 수 있으며, 그래도 결제되지 않으면 자동충전을 멈추고 회원에게 알립니다. 결제 결과를 확인할 수 없는 등 결제 처리에 오류가 있는 경우에도 회사는 자동충전을 멈출 수 있습니다.
4. 회사는 자동충전 결제에 실패하거나 다시 시도한 결제까지 이뤄지지 않아 자동충전을 멈춘 경우 회원이 등록한 전자우편 등으로 알립니다. 결제가 이뤄진 경우의 알림은 회원이 서비스에서 정한 알림 설정에 따릅니다.
5. 회원은 언제든지 서비스 홈페이지에서 자동충전을 끄거나 등록한 결제수단을 삭제할 수 있으며, 그 뒤에는 자동충전으로 새 결제를 시작하지 않습니다. 다만, 끄거나 삭제하기 전에 이미 시작된 결제는 그대로 처리될 수 있습니다.
6. 자동충전으로 충전한 크레딧의 환불은 제 16 조의 크레딧 요금제 환불 규정에 따릅니다.
7. 구독제 등 개별 계약으로 서비스를 이용하는 회원에게는 자동충전을 제공하지 않을 수 있습니다.


제 13 조 (서비스 이용료에 대한 이의신청 등)
• 회사의 귀책사유로 인하여 회원이 서비스 이용료를 정해진 납기일내 납입할 수 없는 경우는 별도로 처리할 수 있습니다.
• 회사 또는 회원의 실수로 과다 납입된 서비스 이용료 등에 대하여는 그 금액을 반환하며, 과소납입된 납입액에 대해서는 차액을 추가 청구 할 수 있습니다.
• 과다 납입 및 기타사유로 인해 서비스 이용료를 반환받아야 할 회원이 요금 체납이 있는 경우에는 반환해야 할 요금에서 체납액을 우선 공제하고 반환합니다.
• 제 2 항에 따른 서비스 이용료 반환청구는 그 사유 발생일로부터 기산하여 1년을 경과한 때에는 행사할 수 없습니다.
• 서비스 이용료에 이의가 있는 경우 회원은 이의를 제기 할 수 있으며, 이 경우 회사와 회원간의 합의하에 요금을 재정산하여 청구 할 수 있습니다.

제 14 조 (수집 대상과 권리에 대한 책임)
• 회사는 회사가 제공하는 수집 봇과 수집 설비를 관련 법령에 맞게 운영할 책임이 있습니다.
• 회원은 수집할 사이트·주소·검색어 등 수집 대상과 수집 데이터의 활용 목적을 스스로 정하며, 수집 대상 사이트의 이용약관, 저작권·데이터베이스제작자의 권리, 개인정보 보호 등 관련 법령과 제3자의 권리를 지킬 책임이 있습니다.
• 회원이 정한 수집 대상 또는 수집 데이터의 활용이 수집 대상 사이트의 저작권·데이터베이스제작자의 권리·이용약관 등을 위반하여 생긴 분쟁과 손해는 회원이 책임지며, 이 경우 제 20 조 제 2 항을 준용합니다.
• 제 3 항 및 제 22 조에도 불구하고 회사의 고의 또는 중대한 과실로 생긴 손해와 회사가 제 1 항의 책임을 다하지 않아 생긴 손해는 회사가 책임집니다.
• 회사는 회원이 요청한 수집이 제3자의 권리를 침해하거나 관련 법령을 위반할 우려가 있다고 판단하는 경우 그 사유를 회원에게 알리고 수집을 거절하거나 중단할 수 있습니다.

제 15 조 (개인정보의 보호 및 활용)
• 회사는 회원의 개인정보를 안전하게 보호하기 위해 노력합니다. 회원의 개인정보보호에 관해서는 관련 법령 및 회사가 정하는 개인정보처리방침에 따릅니다.
• 회원은 언제든지 본인의 개인정보를 열람하고 변경사항을 정정할 수 있습니다.
• 회원은 회원가입 시 기재한 사항이 변경되었을 경우에는 즉시 변경사항을 최신의 정보로 수정하여야 하며, 수정하지 않은 정보로 인하여 발생하는 손해는 회원이 부담하며 회사는 아무런 책임을 지지 않습니다.
• 회사는 회원이 원활히 회원의 아이디 및 비밀번호를 관리할 수 있도록 관련된 기능을 제공합니다.
• 회사는 회원의 개인정보를 서비스 제공 목적 이외의 용도로 사용하거나 회원의 동의없이 제3자에게 제공하지 않습니다. 다만, 개인 식별 불가능한 통계자료의 경우 다른 기관에 제공할 수 있습니다.
• 회사는 탈퇴한 회원의 개인정보를 관련법에 준하는 거래정보의 보관에 필요한 경우를 제외하고는 모두 파기합니다.
• 기타 상세한 정책은 서비스 홈페이지 내 개인정보처리방침을 따릅니다.

제 16 조 (환불규정)

1) 크레딧 요금제 환불
• 환불 요청은 결제일로부터 7일 이내에 가능합니다.
• 환불 금액은 잔여 크레딧에 비례하여 산정합니다: 환불 금액 = (잔여 크레딧 ÷ 전체 크레딧) × 결제 금액
• 유예 크레딧을 사용해 잔액이 마이너스인 상태에서 크레딧을 충전한 경우, 잔여 크레딧은 충전한 크레딧에서 사용한 유예 크레딧을 먼저 뺀 값으로 산정하고, 전체 크레딧은 그 충전에서 결제로 받은 크레딧(유예 크레딧을 빼기 전)으로 봅니다. 잔여 크레딧이 0 이하이면 환불할 금액이 없습니다.
• 잔여 크레딧은 결제 전부터 있던 크레딧을 먼저 쓴 것으로 보고 산정합니다. 예: 3,000 크레딧이 남은 상태에서 10,000 크레딧을 10,000원에 충전한 뒤 2,000 크레딧을 썼다면 결제 전부터 있던 크레딧을 쓴 것으로 보아 10,000원을 환불하고 1,000 크레딧이 남습니다. 5,000 크레딧을 썼다면 이번 충전분에서 2,000 크레딧을 쓴 것으로 보아 8,000원을 환불합니다.
• 환불 금액은 10원 단위로 절삭됩니다(10원 미만 버림).
• 무료로 제공된 크레딧, 이미 사용한 크레딧, 프로모션으로 추가 제공된 크레딧, 부정한 방법으로 취득한 크레딧은 환불 대상에서 제외됩니다.
• 환불 처리 후에는 환불한 결제로 받은 크레딧(그 결제의 보너스 크레딧 포함)만 소멸되고, 그 결제 전부터 있던 크레딧은 남습니다.

2) 구독제 환불 및 해지
• 월간 구독은 위약금 없이 해지할 수 있으며, 해지 시점부터 다음 결제일까지 서비스를 이용할 수 있습니다.
• 장기 계약(1년 이상) 중도 해지 시 적용된 할인이 취소되고, 실제 이용 기간에 대한 정상 월 이용료를 재정산한 후 차액을 환불합니다.

3) 환불 절차
• 환불 요청은 이메일(help@hashscraper.com) 또는 전화(02-6952-1804)를 통해 가능합니다.
• 신용카드 결제 건의 환불은 영업일 기준 3~5일, 계좌이체 건의 환불은 영업일 기준 1~2일 이내에 처리됩니다.
• 부가세는 세법에 따라 정확히 계산되며 환불 비율에 따라 자동 산정됩니다.
• 환불 관련 증빙서류(결제영수증, 취소영수증)는 이메일로 발송됩니다.

제 17 조 (회사의 의무)
• 회사는 관련 법령과 본 약관을 준수하며, 계속적이고 안정적으로 본 서비스를 제공하기 위하여 최선을 다하여 노력합니다.
• 회사는 본 서비스 이용과 관련하여 회원으로부터 제기된 의견이나 불만이 정당하다고 인정될 경우 이를 처리하여야 하며, 회원에게 처리과정 및 결과를 전달합니다.
• 회사는 회원의 개인정보보호를 위한 보안 시스템을 구축하여 개인정보보호 정책을 준수합니다.
• 회사는 이용계약의 체결, 계약사항의 변경 및 해지 등 회원 과의 계약관계 절차와 내용 등에 회원에게 편의를 제공하도록 노력합니다.

제 18 조 (회원의 의무)
• 회원은 관련 법령, 본 약관, 및 회사가 공지하거나 통지한 사항 등을 준수하여야 하며, 기타 회사의 업무에 방해되는 행위를 하여서는 안 됩니다.
• 회원은 자신의 아이디(e-mail)와 비밀번호를 본 서비스를 이용하기 위한 용도로만 사용하여야 합니다.
• 회원은 본인 계정(아이디, 비밀번호) 에 대한 직접적 관리 책임이 있으며, 본인의 관리 소홀로 발생한 문제는 회사가 책임 지지 않습니다.
• 회원은 본 서비스 이용권한을 타인에게 대여하거나 양도하여서는 안되며, 타인이 구매한 서비스 이용권한을 대여받거나 양수하여서도 안 됩니다.
• 회원은 회원 정보에 타인의 정보 또는 허위의 정보를 기재해서는 안됩니다.
• 회원은 본 서비스 제공 또는 본 조 위반여부를 확인하기 위해 회사가 자료 또는 접근권한의 제공 및 관련사실에 대한 소명을 요청하는 경우에는 이에 성실히 임하여야 합니다.
• 회원은 서비스의 기술적 결함이나 치명적 약점을 발견할 경우 반드시 회사에게 이를 고지해야 합니다.
• 회원은 어떠한 경우에도 회사의 사전 승낙 없이 다음 각 호와 같은 행위를 하는 에이전트(agent), 로봇(robot), 스크립트(script), 스파이더(spider), 스파이웨어(spyware) 등의 수단을 제작, 배포, 설치하거나 이를 유도하여서는 안되며 기타 부정한 방법 등을 통해 아래와 같은 행위를 하거나 그러한 시도를 하여서는 안됩니다.

1. 회사가 제공하지 않는 방식으로 본 서비스에 접속하는 행위
2. 회사가 제공하는 서비스 이용방법에 의하지 아니하고 비정상적인 방법으로 본 서비스를 이용하거나 시스템에 접근하는 행위
3. 회사의 소프트웨어를 역분석 또는 역설계하거나 관련된 소스코드를 알아내려는 행위
4. 기타 본 서비스의 정상적인 운영을 방해하는 행위

제 19 조 (회원에 대한 통지)
• 회원에 대한 통지를 하는 경우 회사는 회원이 등록한 E-mail 주소 또는 SMS 등으로 할 수 있습니다.
• 회사는 불특정 다수 회원에 대한 통지의 경우 서비스 홈페이지에 게시함으로써 개별 통지에 갈음할 수 있습니다.

제 20 조 (손해배상)
• 회원이 본 약관의 규정을 위반함으로 인하여 회사에 손해가 발생하게 되는 경우, 본 약관을 위반한 회원은 회사에 발생하는 모든 손해를 배상하여야 합니다.
• 회원이 본 서비스를 이용하는 과정에서 행한 불법행위나 본 약관 위반행위로 인하여 회사가 당해 회원 이외의 제3자로부터 손해배상 청구 또는 소송을 비롯한 각종 이의제기를 받는 경우 당해 회원은 자신의 책임과 비용으로 회사를 면책 시켜야 하며, 회사가 면책되지 못한 경우 당해 회원은 그로 인하여 회사에 발생한 모든 손해를 배상하여야 합니다.
• 서비스와 관련하여 회사의 귀책사유인 경우를 제외하고 회사는 서비스 및 그의 이용으로 발생할 수 있는 회원의 어떠한 피해에 대한 책임을 부담하지 않습니다.
• 회사의 귀책사유로 인하여 발생한 서비스 장애에 대하여 장애시간의 2배에 해당하는 시간을 추가하여 서비스를 보상합니다. 단, 무료서비스 이용기간 내 발생한 서비스 장애는 해당되지 않습니다.
• 서비스 가동률, 장애 대응 및 장애에 따른 보상의 세부 기준은 회사가 서비스 홈페이지에 별도로 공개하는 서비스 수준 안내(SLA)에 따릅니다.

제 21 조 (면책사항)
• 회사는 천재지변 또는 이에 준하는 불가항력으로 인하여 본 서비스를 제공할 수 없는 경우에는 본 서비스 제공에 관한 책임이 면제됩니다.
• 회사는 회원의 귀책사유로 인한 본 서비스 이용의 장애에 대하여는 책임을 지지 않습니다.
• 회사는 회원이 본 서비스와 관련하여 게재한 정보, 자료, 사실의 신뢰도, 정확성 등의 내용에 관하여는 책임을 지지 않습니다.
• 회사는 회원간 또는 회원과 제3자 상호간에 본 서비스를 매개로 하여 거래 등을 한 경우에는 그에 대한 어떠한 책임도 지지 않습니다.
• 회사는 무료로 제공되는 서비스 이용과 관련하여 관련법령에 특별한 규정이 없는 한 어떠한 손해배상 책임도 지지 않습니다.

제 22 조 (회원이 직접 만든 수집 봇 - 베타)
• 회원은 서비스가 제공하는 AI 대화 기능("AI로 봇 만들기")으로 수집 봇을 직접 만들 수 있습니다. 회원이 만든 봇은 회사의 검수와 승인을 마친 뒤에만 수집을 시작하며, 회원이 봇을 수정하면 다시 검수를 받아야 합니다.
• 회원이 직접 만든 봇에 대하여는 제 14 조에도 불구하고 이 조를 우선 적용합니다. 제 14 조는 회사가 제공하는 봇에 대한 규정입니다.
• 회원은 수집 대상 사이트의 이용 조건, 저작권·데이터베이스권, 개인정보 보호 등 관련 법령을 지킬 책임이 있습니다. 이를 지키지 않아 생긴 분쟁과 손해는 그 봇을 만든 회원이 책임지며, 제 20 조를 준용합니다.
• 회원은 다음 각 호의 수집을 하여서는 안 됩니다.
1. 로그인 또는 인증이 필요한 영역의 수집
2. 개인정보를 대량으로 모으는 수집
3. 타인의 권리를 침해하거나 서비스 또는 수집 대상 사이트의 운영을 방해하는 수집
• 회사는 회원이 AI 대화로 봇을 만들고 검수받는 과정에서 입력한 대화 내용, 수집 대상 페이지의 내용, 시범 수집 결과를 외부 AI 서비스 제공업체에 전송하여 처리합니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침을 따릅니다.
• 회사는 사유를 회원에게 알린 뒤 어떤 봇이든 승인을 거절하거나 수집을 멈추거나 삭제할 수 있습니다.
• 회원이 만든 봇의 이용 크레딧은 봇마다 회사가 정하며, 수집된 데이터를 검토한 결과에 따라 조정될 수 있습니다. 조정하는 경우 회사는 회원에게 알립니다.
• 이 기능은 베타 서비스로, 회사는 사전에 알린 뒤 기능을 변경하거나 중단할 수 있습니다.

제 23조 (시행일)
본 약관은 2019년 12월 23일부터 시행되며, 2026년 12월 1일자로 개정된 내용이 적용됩니다.

부칙 (2026. 11. 01.)
• 제 22 조(회원이 직접 만든 수집 봇 - 베타)는 2026년 11월 1일부터 시행합니다.

부칙 (2026. 12. 01.)
1. (시행일) 이 약관은 2026년 12월 1일부터 시행합니다. 다만, 제 12 조 제 3 항(크레딧 이용기간)은 회사가 서비스 홈페이지에 시행일을 따로 공지한 날부터 시행하며, 그 전까지는 크레딧 이용권마다 표시된 이용기간을 따릅니다.
2. (개별 계약을 맺은 회원) 이 약관 시행 전에 구독제·전용서버·월정액 등 개별 계약을 맺은 회원에게는 그 개별 계약이 끝날 때까지 개별 계약과 종전 약관을 적용하며, 계약이 끝난 뒤 새로 계약하거나 다른 요금제로 바꾸는 때부터 이 약관을 적용합니다.
3. (크레딧 요금제 회원) 이 약관 시행 전에 가입한 크레딧 요금제 회원에게는 시행일 이후 처음 크레딧을 충전할 때 이 약관에 대한 동의를 받습니다. 그 전이라도 제 2 조 제 3 항에 따라 변경된 약관에 동의한 것으로 보는 경우에는 이 약관을 적용합니다.

부칙 (2026. 11. 06.)
• 제 12 조 제 3 항 제 1 호(카드·PayPal로 충전한 크레딧의 이용기간)는 2026-11-06부터 시행하며, 시행일 전에 충전한 크레딧에는 적용하지 않습니다. 시행일 전에 충전한 크레딧은 시행일 뒤 카드·PayPal로 충전한 크레딧과 합쳐져도 이용기간을 두지 않습니다.






개인정보처리방침




PRIVACY

개인정보처리방침

(2019. 12. 23. 시행 / 2026. 12. 01. 개정)



주식회사 해시스크래퍼(이하, "회사"라 함)는 해시스크래퍼(이하, “서비스”라 함)을 운영하며 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 개인정보보호법, 통신비밀보호법, 전기통신사업법 등 정보통신서비스제공자가 준수하여야 할 관련 법령상의 개인정보보호 규정을 준수하며, 관련 법령에 의거한 개인정보처리방침을 정하여 이용자 권익 보호에 최선을 다하고 있습니다.
본 개인정보처리방침은 서비스에 회원 가입한 이용자와, 회원 가입 없이 문의·작업 의뢰, 뉴스레터 구독, 회사소개서 요청을 한 이용자에 대하여 적용되며, 이용자가 제공하는 개인정보가 어떠한 용도와 방식으로 이용되고 있으며, 회사가 개인정보 보호를 위하여 어떠한 조치를 취하고 있는지 알리기 위한 목적으로 작성되었습니다.

1. 수집하는 개인정보의 항목 및 수집방법
1) 수집하는 개인정보의 항목
(1) 회사는 최초 회원 가입시 원활한 고객상담, 서비스 제공을 위해 아래와 같은 최소한의 개인정보를 필수항목으로 수집하고 있습니다.
- 필수항목 : 이메일, 이름(닉네임), 비밀번호, 유형(개인/기업/단체), 지역
- 선택항목 : 회사/단체 이름, 부서
(2) 서비스 이용 과정이나 사업처리 과정에서 아래와 같은 정보들이 추가로 수집될 수 있습니다.
- 거래정보 : 개인의 경우 생년월일, 세금계산서 발행을 요청한 경우 상호(회사명)·사업자등록번호와 회계 담당자 정보(이름, 연락처, 이메일주소) 등
- 결제 정보 : 결제한 상품과 금액, 결제 일시, 결제 수단, 결제자의 이름·이메일·연락처, 결제 승인번호 등 결제대행사가 회사에 알려 주는 결제 결과
- 서비스 이용 정보 : 휴대폰 번호, IP 주소, 쿠키, 방문 일시, 서비스 이용 기록, 불량 이용 기록, 브라우저 정보, 운영체제 정보(OS), 사용 기기 정보, MAC 주소, 방문 일시 등
- 이메일 이용 정보 : 회사가 보낸 이메일의 열람 여부와 열람 일시, 이메일 안 링크의 클릭 여부와 클릭 일시, 수신 상태(도달, 반송, 수신거부)
- AI 봇 만들기 이용 정보 : 회원이 입력한 대화 내용, 수집 대상 주소, 시범 수집 결과
(3) 회원 가입 없이 아래 기능을 이용하는 경우 다음 정보를 수집합니다.
- 문의하기 : 이름, 이메일, 전화번호(선택), 회사명(선택), 문의 내용
- 작업 의뢰 : 전화번호, 이메일(선택), 의뢰 내용
- 뉴스레터 구독 : 이메일, 수신 동의 일시와 동의 당시 IP 주소
- 회사소개서 요청 : 이메일
(4) 결제수단(카드)을 등록하고 자동충전을 신청한 경우 다음 정보를 수집합니다.
- 카드 정보 : 카드사 이름, 카드 종류(신용·체크 등), 카드번호 끝 4자리, 결제대행사가 발급한 빌링키(카드번호 대신 결제에 쓰는 식별값), 등록·삭제 일시
- 자동충전 정보 : 자동충전 사용 여부, 충전을 시작할 잔액과 충전 금액 등 회원이 정한 조건, 자동충전 결제 일시와 실패 사유
2) 개인정보 수집방법
회사는 다음과 같은 방법으로 개인정보를 수집합니다.
(1) 홈페이지, 서면양식, 전화, 이메일, 이벤트 응모, 팩스, 상담 툴, 배송요청
(2) 협력회사로부터의 제공
3) 카드 정보의 처리 방식과 자동충전
- 카드 결제와 결제수단(카드) 등록은 포트원((주)코리아포트원)의 결제 연동을 거쳐 결제대행사(NHN KCP(주))의 결제창에서 이루어집니다.
- 해외 고객의 PayPal 결제는 포트원의 결제 연동을 거쳐 PayPal(PayPal Pte. Ltd.)의 결제창에서 이루어집니다.
- 카드번호 전체, 유효기간, CVC, 카드 비밀번호는 결제창에서 결제대행사로 바로 전달되며, 회사 서버로 전송되거나 저장되지 않습니다.
- 회사는 자동충전 결제에 필요한 빌링키와, 등록한 카드를 구분하기 위한 카드사 이름·카드 종류·카드번호 끝 4자리만 보관합니다.
- 자동충전은 회원이 결제수단을 등록하고 자동충전을 직접 신청한 경우에만 이루어지며, 회원이 정한 조건(잔액이 정한 기준 아래로 내려간 경우 등)에 따라 등록한 카드로 결제됩니다.
- 회원은 언제든지 자동충전을 해지하거나 등록한 카드를 삭제할 수 있습니다. 해지하거나 삭제한 뒤에는 자동충전 결제를 하지 않으며, 삭제한 카드의 빌링키는 결제에 쓰지 않습니다. 해지는 서비스 화면에서 하거나 help@hashscraper.com 으로 요청할 수 있습니다.

2. 개인정보의 수집 및 이용목적
1) 회원관리
회원제 서비스 제공, 개인식별, 이용약관 위반 회원에 대한 이용제한 조치, 서비스의 원활한 운영에 지장을 미치는 행위 및 서비스 부정이용 행위 제재, 가입의사 확인, 가입 및 가입횟수 제한, 만14세 미만 아동의 개인정보 수집 시 법정 대리인 동의여부 확인, 추후 법정 대리인 본인확인, 분쟁 조정을 위한 기록보존, 불만처리 등 민원처리, 고지사항 전달, 회원탈퇴 의사의 확인 등
2) 신규 서비스 개발 및 마케팅·광고에의 활용
신규 서비스 개발 및 맞춤 서비스 제공, 통계학적 특성에 따른 서비스 제공 및 광고 게재, 서비스의 유효성 확인, 이벤트 정보 및 참여기회 제공, 광고성 정보 제공(수신에 동의한 이용자에 한하며, 이메일의 수신거부 링크나 알림 설정에서 언제든지 동의를 철회할 수 있습니다), 접속빈도 파악, 회원의 서비스이용에 대한 통계
3) 서비스 제공에 관한 계약 이행 및 유료서비스 제공에 따른 요금정산
콘텐츠 제공, 특정 맞춤 서비스 제공, 유료서비스 이용에 대한 과금, 구매 및 요금 결제, 자동충전을 신청한 회원의 자동충전 결제와 결제 결과·실패 안내, 본인인증, 물품배송 또는 청구서 등 발송, 요금 추심 등
4) 법적 증거로 활용
법적 분쟁시 증거자료 제출
5) 문의 응대 및 뉴스레터 발송
문의·작업 의뢰 내용의 확인과 회신, 견적·상담 제공, 스팸 문의 판별, 수신에 동의한 이용자에 대한 뉴스레터 발송
6) AI 봇 만들기 이용
회원이 요청한 수집 봇의 생성·검수, 회원이 어떤 데이터를 수집하고 싶어 하는지 파악하는 수요 파악, 서비스 개선·품질 향상을 위한 분석. 대화 내용은 회사 담당자가 직접 보고 분석하며, "4. 개인정보의 취급 위탁" 7)의 제공업체에는 봇 생성·검수 목적으로만 전송합니다.

3. 개인정보의 공유 및 제공
회사는 이용자들의 개인정보를 "2. 개인정보의 수집목적 및 이용목적"에서 고지한 범위 내에서 사용하며, 이용자의 사전 동의 없이는 동 범위를 초과하여 이용하거나 원칙적으로 이용자의 개인정보를 외부에 공개하지 않습니다. 다만, 아래의 경우에는 예외로 합니다.
1) 이용자가 사전에 동의한 경우
2) 법령의 규정에 의거하거나, 수사 목적으로 법령에 정해진 절차와 방법에 따라 수사기관의 요구가 있는 경우

4. 개인정보의 취급 위탁
회사는 서비스 향상을 위해 아래와 같이 개인정보를 위탁하고 있으며, 관계 법령에 따라 위탁계약 시 개인정보가 안전하게 관리될 수 있도록 필요한 사항을 규정하고 있습니다.
1) 결제 대행 및 결제 연동
- NHN KCP(주) : 신용카드, 계좌이체 등 결제 대행, 자동충전을 신청한 회원의 등록 카드 자동 결제 처리
- (주)코리아포트원(포트원) : 결제 연동(결제 요청과 결제 결과 전달), 자동충전용 빌링키 발급 연동과 그 빌링키를 이용한 결제 요청
- PayPal Pte. Ltd. : 해외 고객의 PayPal 결제 처리(신용카드·PayPal 계정 결제, 결제 취소·분쟁 처리)
- 이전되는 국가 : 싱가포르
- 이전되는 항목 : 결제 금액·통화·주문 정보, 결제한 회원의 이름·이메일, 판매자 보호(사기 거래 방지)를 위한 회원 계정 번호·가입일
- 이전 일시 및 방법 : 회원이 PayPal 로 결제할 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 위탁 업무 목적 달성 시 또는 위탁계약 종료 시까지 (PayPal 이 자체적으로 보관하는 정보는 PayPal 개인정보 처리방침에 따름)
- 이전받는 자의 연락처 : 5 Temasek Boulevard 09-01, Suntec Tower 5, Singapore 038985 / 개인정보 문의 skrprivacy@paypal.com (국내 대리인 PayPal Korea Services LLC)
- 이전 거부 방법 및 효과 : 회원이 PayPal 로 결제하지 않으면(회사가 제공하는 다른 결제수단 이용) 이전되지 않습니다. 거부하는 경우 PayPal 결제를 이용할 수 없습니다.
2) Amazon Web Services Inc. : 개인정보가 저장된 국내외 클라우드 서버 운영 및 관리
3) Mailgun Technologies, Inc. : 이메일 발송 및 발송 결과(도달, 열람, 클릭, 반송, 수신거부) 처리
- 이전되는 국가 : 미국
- 이전되는 항목 : 이메일 주소, 이메일 본문에 포함된 이름·회사명, 이메일 열람·클릭 기록
- 이전 일시 및 방법 : 이메일을 발송할 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 위탁 업무 목적 달성 시 또는 위탁계약 종료 시까지
4) Slack Technologies, LLC : 문의·작업 의뢰 접수와 회원 가입을 담당자에게 알리는 업무용 메신저
- 이전되는 국가 : 미국
- 이전되는 항목 : 문의자의 이름, 이메일, 전화번호(입력한 경우), 회사명, 문의 내용, 가입한 회원의 이메일
- 이전 일시 및 방법 : 문의·가입이 접수될 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 위탁 업무 목적 달성 시 또는 위탁계약 종료 시까지
5) 37signals LLC (Basecamp) : 문의·작업 의뢰의 업무 배정과 진행 관리
- 이전되는 국가 : 미국
- 이전되는 항목 : 문의자의 이름, 이메일, 전화번호(입력한 경우), 회사명, 문의 내용
- 이전 일시 및 방법 : 문의가 접수될 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 위탁 업무 목적 달성 시 또는 위탁계약 종료 시까지
6) AI 분석 서비스 제공업체 : 문의 내용의 스팸 판별과 요약
- 이전되는 국가 : 미국
- 이전되는 항목 : 문의 내용과 문의자의 이름, 이메일, 전화번호(입력한 경우), 회사명
- 이전 일시 및 방법 : 문의가 접수될 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 분석을 마친 뒤 제공업체의 보관 정책에 따라 삭제
7) AI 봇 만들기 서비스 제공업체 : 회원이 AI 대화로 수집 봇을 만들고 검수받는 업무(봇 생성·검수)
- 이전되는 국가 : 미국
- 이전되는 항목 : AI 봇 만들기 대화 내용, 수집 대상 페이지의 내용, 시범 수집 결과
- 이전 일시 및 방법 : 회원이 AI 봇 만들기를 이용할 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 처리를 마친 뒤 제공업체의 보관 정책에 따라 삭제

5. 개인정보의 보유 및 이용기간
이용자의 개인정보는 원칙적으로 개인정보의 수집 및 이용목적이 달성되면 지체 없이 파기합니다. 단, 상법, 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 등 관계법령의 규정에 의하여 보존할 필요가 있는 경우 회사는 관계법령에서 정한 일정한 기간 동안 회원 정보를 보관합니다. 이 경우 회사는 보관하는 정보를 그 보관의 목적으로만 이용하며 보존기간은 아래와 같습니다.
1) 계약 또는 청약철회 등에 관한 기록
- 보존 이유 : 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제6조 및 같은 법 시행령 제6조
- 보존 기간 : 5년
2) 대금결제 및 재화 등의 공급에 관한 기록(자동충전 결제 기록 포함)
- 보존 이유 : 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제6조 및 같은 법 시행령 제6조
- 보존 기간 : 5년
3) 소비자의 불만 또는 분쟁처리에 관한 기록
- 보존 이유 : 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제6조 및 같은 법 시행령 제6조
- 보존 기간 : 3년
4) 웹사이트 방문기록
- 보존 이유 : 통신비밀보호법 제15조의2 및 같은 법 시행령 제41조
- 보존 기간 : 3개월
5) 이메일 열람·클릭 기록
- 보존 이유 : 이메일 발송 품질 관리 및 서비스 개선
- 보존 기간 : 1년
6) 장기 미이용 회원의 개인정보
- 1년 이상 로그인과 API 이용이 없는 회원은 이메일로 미리 알리고 30일의 유예 기간을 둔 뒤 계정을 삭제합니다.
- 결제·정산 기록은 위 1)·2)에 따라 5년간 보관한 뒤 파기합니다.
7) 회원이 아닌 이용자의 문의·뉴스레터 구독 정보
- 문의·작업 의뢰 정보 : 문의 응대와 분쟁 처리 목적을 달성할 때까지 (소비자의 불만 또는 분쟁처리에 관한 기록은 3년)
- 뉴스레터 구독 정보 : 수신거부 또는 구독 해지 시까지. 수신거부한 사실과 일시는 다시 발송하지 않기 위해 보관합니다.
8) 결제수단(카드)·자동충전 정보
- 빌링키·카드사 이름·카드 종류·카드번호 끝 4자리 : 회원이 카드를 삭제하거나 탈퇴할 때까지 결제에 사용하며, 그 뒤에는 결제에 쓰지 않습니다. 삭제하거나 탈퇴한 뒤에는 다음과 같이 보관하고 파기합니다.
· 결제에 쓰인 적이 있는 카드 : 그 카드로 한 결제의 기록(대금결제 기록)으로서 위 2)에 따라 마지막 결제일부터 5년간 보관한 뒤 파기
· 결제에 쓰인 적이 없는 카드 : 삭제하거나 탈퇴한 날부터 30일 안에 파기
- 자동충전 설정 : 회원이 자동충전을 해지하거나 탈퇴할 때까지
9) 세금계산서 발급에 관한 기록(상호·사업자등록번호 포함)
- 보존 이유 : 국세기본법 제85조의3
- 보존 기간 : 5년

6. 개인정보 파기절차 및 방법
이용자의 개인정보는 원칙적으로 개인정보의 수집 및 이용목적이 달성되면 지체 없이 파기합니다. 회사의 개인정보 파기절차 및 방법은 다음과 같습니다.
1) 파기절차
- 이용자가 회원가입 등을 위해 입력한 정보는 목적이 달성된 후 별도의 DB로 옮겨져(종이의 경우 별도의 서류함) 내부 방침 및 기타 관련 법령에 의한정보보호 사유에 따라(보유 및 이용기간 참조)일정 기간 저장된 후 파기됩니다.
- 동 개인정보는 법률에 의한 경우가 아니고서는 보유되는 이외의 다른 목적으로 이용되지 않습니다.
2) 파기방법
- 종이에 출력된 개인정보는 분쇄기로 분쇄하거나 소각을 통하여 파기합니다.
- 전자적 파일 형태로 저장된 개인정보는 기록을 재생할 수 없는 기술적 방법을 사용하여 삭제합니다.

7. 이용자 및 법정대리인의 권리와 그 행사방법
- 이용자 및 법정 대리인은 언제든지 등록되어 있는 자신 혹은 당해 만 14세 미만 아동의 개인정보를 조회하거나 수정할 수 있으며, 회사의 개인정보의 처리에 동의하지 않는 경우 동의를 거부하거나 가입해지(회원탈퇴)를 요청하실 수 있습니다. 다만, 그러한 경우 서비스의 일부 또는 전부 이용이 어려울 수 있습니다.
- 이용자 혹은 만 14세 미만 아동의 개인정보 조회, 수정을 위해서는 '개인정보변경'(또는 '회원정보수정' 등)을, 가입해지(동의철회)를 위해서는 서비스에 공개된 회사 연락처에 직접 연락하거나 서비스내 회원 탈퇴 기능을 통해 파기할 수 있습니다.
- 혹은 개인정보관리책임자에게 서면, 전화 또는 이메일로 연락하시면 지체 없이 조치하겠습니다.
- 자동충전을 신청한 회원은 언제든지 자동충전을 해지하거나 등록한 카드를 삭제할 수 있으며, 해지하거나 삭제한 뒤에는 자동충전 결제가 이루어지지 않습니다("1. 수집하는 개인정보의 항목 및 수집방법" 3) 참조).
- 이용자가 개인정보의 오류에 대한 정정을 요청하신 경우에는 정정을 완료하기 전까지 당해 개인정보를 이용 또는 제공하지 않습니다. 또한 잘못된 개인정보를 제3 자에게 이미 제공한 경우에는 정정 처리결과를 제3자에게 지체 없이 통지하여 정정이 이루어지도록 하겠습니다.
- 회사는 이용자 혹은 법정 대리인의 요청에 의해 해지 또는 삭제된 개인정보는 “5. 개인정보의 보유 및 이용기간"에 명시된 바에 따라 처리하고 그 외의용도로 열람 또는 이용할 수 없도록 처리하고 있습니다.

8. 개인정보 자동 수집 장치의 설치/운영 및 거부에 관한 사항
1) 쿠키란?
- 회사는 개인화되고 맞춤화된 서비스를 제공하기 위해서 이용자의 정보를 저장하고 수시로 불러오는 '쿠키(cookie)'를 사용합니다.
- 쿠키는 웹사이트를 운영하는데 이용되는 서버가 이용자의 브라우저에게 보내는 아주 작은 텍스트 파일로 이용자 컴퓨터의 하드디스크에 저장됩니다. 이후 이용자가 웹 사이트에 방문할 경우 웹 사이트 서버는 이용자의 하드 디스크에 저장되어 있는 쿠키의 내용을 읽어 이용자의 환경설정을 유지하고 맞춤화된 서비스를 제공하기 위해 이용됩니다.
- 쿠키는 개인을 식별하는 정보를 자동적/능동적으로 수집하지 않으며, 이용자는 언제든지 이러한 쿠키의 저장을 거부하거나 삭제할 수 있습니다.
2) 회사의 쿠키 사용 목적
- 회사는 쿠키를 통해 이용자가 선호하는 설정 등을 저장하여 이용자에게 보다 빠른 웹 환경을 지원하며, 편리한 이용을 위해 서비스 개선에 활용합니다.
- 회사는 쿠키를 통해 서비스의 접속 빈도, 방문 시간, 방문 회수 등을 분석하여 이용자의 취향과 관심분야를 파악하여 서비스 제공에 활용합니다.
3) 쿠키의 설치/운영 및 거부
- 이용자는 쿠키 설치에 대한 선택권을 가지고 있습니다. 따라서 이용자는 웹브라우저에서 옵션을 설정함으로써 모든 쿠키를 허용하거나, 쿠키가저장될 때마다 확인을 거치거나, 아니면 모든 쿠키의 저장을 거부할 수도 있습니다.
- 다만, 쿠키의 저장을 거부할 경우에는 감사 추적 인증서 등 온라인 계약을 진행함에 있어 서비스의 기능이 제대로 동작하지 않을 수 있으며, 이와 관련하여 회사는 책임지지 않습니다.
- 쿠키 설치 허용 여부를 지정하는 방법(Chrome의 경우)은 다음과 같습니다.
① 우측 상단 더보기(⋮) 아이콘 > [설정]을 선택합니다.
② [개인정보 및 보안] > [서드 파티 쿠키]를 클릭합니다.
③ 쿠키 허용/차단 옵션을 설정하시면 됩니다.
- 쿠키 설치 허용 여부를 지정하는 방법(Edge의 경우)은 다음과 같습니다.
① 우측 상단 더보기(⋯) 아이콘 > [설정]을 선택합니다.
② [쿠키 및 사이트 권한] > [쿠키 및 사이트 데이터 관리 및 삭제]를 클릭합니다.
③ 쿠키 허용/차단 옵션을 설정하시면 됩니다.

9. 개인정보의 기술적/관리적 보호 대책
회사는 이용자의 개인정보를 처리함에 있어 개인정보가 분실, 도난, 누출, 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보를 위하여 다음과 같은 기술적/관리적 대책을 강구하고 있습니다.
1) 비밀번호 암호화
서비스 이용자의 비밀번호는 암호화되어 저장 및 관리되고 있어 본인만이 알고 있으며, 개인정보의 확인 및 변경도 비밀번호를 알고 있는 본인에 의해서만 가능합니다.
2) 해킹 등에 대비한 대책
회사는 해킹이나 컴퓨터 바이러스 등에 의해 회원의 개인정보가 유출되거나 훼손되는 것을 막기 위해 최선을 다하고 있습니다.
개인정보의 훼손에 대비해서 자료를 수시로 백업하고 있고, 최신 백신프로그램을 이용하여 이용자들의 개인정보나 자료가 누출되거나 손상되지 않도록 방지하고 있으며, 암호화 통신 등을 통하여 네트워크상에서 개인정보를 안전하게 전송할 수 있도록 하고 있습니다. 그리고 침입차단시스템을 이용하여 외부로부터의 무단 접근을 통제하고 있으며, 기타 시스템적으로 보안성을 확보하기 위한 가능한 모든 기술적 장치를 갖추려 노력하고 있습니다.
3) 처리 직원의 최소화 및 교육
회사의 개인정보관련 처리 직원은 담당자에 한정시키고 있고 이를 위한 별도의 비밀번호를 부여하여 정기적으로 갱신하고 있으며, 담당자에 대한 수시 교육을 통하여 서비스 개인정보처리방침의 준수를 항상 강조하고 있습니다.
4) 개인정보보호전담기구의 운영
그리고 사내 개인정보보호전담기구 등을 통하여 서비스 개인정보처리방침의 이행사항 및 담당자의 준수여부를 확인하여 문제가 발견될 경우 즉시 수정하고 바로 잡을 수 있도록 노력하고 있습니다. 단, 이용자 본인의 부주의나 인터넷상의 문제로 ID, 비밀번호 등 개인정보가 유출되어 발생한 문제에 대해 회사는 일체의 책임을 지지 않습니다.
5) 카드 정보의 보호
카드번호 등 카드 정보는 결제대행사의 결제창에서 직접 입력·처리되어 회사 서버를 거치지 않으며, 회사는 결제에 필요한 빌링키와 등록한 카드를 구분하는 최소한의 정보(카드사 이름·카드 종류·카드번호 끝 4자리)만 보관합니다.

10. 개인정보관리책임자 및 담당자의 연락처
이용자는 회사의 서비스를 이용하며 발생하는 모든 개인정보보호 관련 민원을 개인정보관리책임자 혹은 담당부서로 신고하실 수 있습니다. 회사는 이용자들의 신고사항에 대해 신속하게 충분한 답변을 드릴 것입니다.
개인정보 관리 책임자
이 름 : 김경호
소 속 : 개발부서
직 위 : 대표이사
메 일 : help@hashscraper.com
기타 개인정보침해에 대한 신고나 상담이 필요하신 경우에는 아래 기관에 문의하시기 바랍니다.
- 개인정보침해신고센터 (privacy.kisa.or.kr / 국번없이 118)
- 대검찰청 사이버범죄수사단 (www.spo.go.kr / 02-3480-3571)
- 경찰청 사이버안전국 (www.ctrc.go.kr / 국번없이 182)

11. 적용범위
서비스에 링크되어 있는 다른 웹사이트들이 개인정보를 수집하는 행위에 대해서는 본 “서비스 개인정보처리방침"이 적용되지 않음을 알려 드립니다. 또한 본 “서비스 개인정보처리방침”은 회사와 이용계약을 체결한 회원에 한해 적용됩니다.

12. 고지의 의무
현 개인정보처리방침 내용 추가, 삭제 및 수정이 있을 시에는 개정 최소 7일전부터 이메일을 통해 고지할 것입니다. 다만 개인정보의 수집 및 활용, 제3자 제공 등과 같이 이용자 권리의 중요한 변경이 있을 경우에는 최소 30일 전에 고지합니다.

13. 전자서명 개인정보처리방침의 적용
이용자가 서명 요청자로서 서명 참여자에게 전자서명을 요청할 경우 전자서명 개인정보처리방침이 함께 적용됩니다.
개정일자 : 2026. 12. 01
시행일자 : 2019. 12. 23




회사소개서 받기

업체 정보를 남겨주시면 입력하신 이메일로 소개서(PDF) 다운로드 링크를 보내드립니다.

위 버튼을 클릭하면 에 동의하는 것으로 간주합니다.