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엔씨소프트
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2025-12-05 14:15
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엔씨소프트 ‘리밋 제로 브레이커스’, AGF 2025 참여해 코스프레 등 다양한 행사 선보여
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엔씨소프트가 국내 최대 서브컬처(일본 애니메이션 풍) 축제 AGF 2025에 참여해 미출시 신작 ‘리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)’를 사전 공개했다.
AGF 2025는 애니메이션과 게임뿐 만 아니라 만화, 라이트 노벨, 버추얼 유튜버, 아티스트 퍼포먼스 등 서브컬처 전반을 아우르는 종합 콘텐츠 축제다.
▲엔씨소프트가 마련한 '리밋 제로 브레이커스' 홍보 부스에 관람객들이 서성이고 있다.
킨텍스 제1전시관 2홀 끝에 위치한 '리밋 제로 브레이커스 부스'에서 엔씨소프트는 △코스프레 △미니게임 3종 △보너스 룰렛 △인생네컷 포토존 등 다양한 프로그램을 운영한다. 브레이커스의 주요 캐릭터인 ‘헬렌’으로 코스프레한 유명 코스어 ‘마이부’를 비롯해 ‘시온’, ‘셀레나’ 코스튬을 선보이는 코스어들을 만날 수 있다.
미니게임 3종에 참여한 방문객에게는 게임 성공 여부에 따라 브레이커스 캐릭터인 ‘에르카’ 캐릭터 가방, 캠핑의자, 달력 등 다양한 선물을 제공한다. 보너스 룰렛 이벤트에 참여하면 ‘에르카’ 테마의 캠핑 의자를 획득할 수 있다.
엔씨소프트는 브레이커스 테마의 카페테리아도 운영한다. 카페테리아에서는 버추얼 유튜버 ‘빙하유’, ‘라디유’가 브레이커스 캐릭터 코스튬을 착용한 모습으로 방문객을 응대한다. 카페 이용권은 현장 이벤트 참여를 통해 받을 수 있다.
한편 브레이커스는 애니메이션 액션 RPG 신작으로 내년 상반기 글로벌 출시를 계획하고 있다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=751707
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2026-03-11 18:17
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엔씨, 3000억 투입해 독일 게임사 '저스트플레이' 인수
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엔씨는 독일의 모바일 게임사인 저스트플레이를 인수했다고 11일 밝혔다. 엔씨는 약 2억200만 달러(약 2976억 원)로 70%의 지분을 확보하게 되며,절차는 오는 4월 말 완료된다.
저스트플레이는 2020년 설립된 모바일 캐주얼 게임 플랫폼사다. 광고기술을 기반으로 게임 서비스와 리워드 플랫폼을 운영 중이다.
엔씨는 이번 인수를 통해 모바일 캐주얼 게임 사업 확대에 나선다.
박병무 엔씨 대표는 "저스트플레이는 올해 전년 대비 88%의 매출 신장이 기대될 만큼 뛰어난 성장성과 잠재력을 보유한 기업"이라며 "이번 인수를 통해 글로벌 모바일 캐주얼 사업의 핵심 플랫폼을 확보하고, 국내외 모바일 캐주얼 스튜디오 자회사들과 시너지를 극대화하는 생태계 구축에 주력하겠다"라고 말했다.
한편, 엔씨소프트는 2025년 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발·퍼블리싱·데이터·기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 사업 체계를 구축한 바 있다.
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엔씨소프트
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2026-03-11 06:10
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'3N2K' 주총...넷마블·크래프톤·카겜 대표 연임, 넥슨·크래프톤·엔씨는 이사회 재편
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게임업계를 대표하는 '3N2K'가 올해 주주총회 시즌에서 주요 경영진 재선임에 나선다.
크래프톤(대표 김창한), 카카오게임즈(대표 한상우)는 대표 연임 안건을 다룬다. 넥슨(대표 이정헌)과 크래프톤, 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)는 올해 이사회를 재편한다.
엔씨소프트는 1997년 창사 이래 처음으로 사명을 변경한다.
11일 전자공시시스템에 따르면 오는 24일 크래프톤을 시작으로 넥슨 재팬 25일, 엔씨소프트와 넷마블, 카카오게임즈는 26일에 각각 정기 주주총회를 진행한다.
▲넥슨코리아 본사 전경./사진=넥슨 제공
넷마블은 오너인 방준혁 의장 재선임을 비롯해 ▲윤대균 아주대학교 소프트웨어학과 교수 ▲황득수 CJ ENM STUDIOS 대표이사 ▲이동헌 고려대학교 세종캠퍼스 글로벌비즈니스대학 융합경영학부 학부장을 사외이사로 재선임하는 안건을 다룬다.
크래프톤은 이번 주총에서 김창한 대표 재선임 안건을 다룬다. 김 대표는 블루홀스튜디오 시절 배틀그라운드 개발을 총괄했던 개발 전문 경영인이다. 크래프톤 대표 선임 이후로는 인도·중동 시장에 진출하며 외연을 확장했고 주기적인 콜라보레이션을 통해 IP 장기화를 이끌어냈다는 평가를 받는다.
김 대표의 재선임이 확정되면 신규 IP 확보와 AI 등 신사업 강화 전략이 가속화 될 것으로 예상된다.
카카오게임즈 역시 한상우 대표 연임 안건을 다룬다. 2024년 취임 이후 비핵심 사업을 정리하고 '게임' 중심으로 조직을 재편한 성과가 긍정적으로 평가받은 것으로 전해진다.
한 대표는 신작 부진으로 악화된 실적을 개선해야 하는 과제를 안고 있다. 카카오게임즈는 지난해 영업 비용 증가와 신작 부재가 겹치면서 396억 원의 영업손실을 기록했다.
2년 동안 조직 개편 작업을 단행한 카카오게임즈는 올해 다양한 작품을 출시할 계획이다. 이 중 MMORPG 신작 오딘Q와 서브컬처 신작 프로젝트C 등이 기대작으로 꼽힌다.
카카오게임즈는 재무 관리를 위해 오명전 숙명여대 경영학부 교수이자 카카오게임즈 사외이사를 재선임한다. 오 교수는 회계학 박사이자 감사본부 경력을 보유한 재무·회계 전문가다.
일본 상장사 넥슨 재팬은 올해 주총에서 지난달 결정된 패트릭 쇠더룬드 엠바크스튜디오 대표의 넥슨 재팬 회장 선임을 확정하는 안건을 다룬다.
쇠더룬드 회장은 EA와 엠바크스튜디오에서 각각 배틀필드와 아크레이더스 개발을 총괄했던 경영인이다. 또 이정헌 넥슨 재팬 대표 재선임과 관련한 안건도 다뤄진다.
이사회도 개편된다. 지주회사인 NXC의 투자 전문 인력을 이사회에 전면 배치한다. 지주사와 연계를 강화하고 투자 역량을 고도화해 글로벌 시장 경쟁력을 강화하기 위함으로 풀이된다.
구체적으로 알레산더 이오실레비치 NXC 글로벌 총괄 사장 겸 최고투자책임자는 일반 이사로 보직이 변경된다. 또 조한민 NXC 한국 투자부문장도 이사회에 합류한다.
크래프톤은 김민영 넷플릭스 콘텐츠 부문 부사장을 사외이사로 선임한다. 김 후보자는 트위터, 넷플릭스 등 글로벌 기업에서 아시아 콘텐츠의 해외 성장을 주도했다.
엔씨소프트는 오승훈 후보자를 신규 사외이사로 선임한다. 오 후보자는 HR 컨설팅 기업인 머서 코리아, 왓슨와이어트 코리아, 네모파트너스 등에서 경험을 쌓은 인사 전문가다. 2006년에는 HR 컨설팅 회사 인싸이트그룹 주식회사를 설립했으며, 현재까지 대표이사로 재직 중이다.
엔씨소프트 관계자는 "구성원의 성장과 몰입을 위한 조직 설계, 인사 전략, 조직 문화, 성과 관리 및 보상, 리더십 육성 등에 풍부한 경험과 노하우를 갖추고 있어 이사회에 추천했다"라고 설명했다.
또 엔씨소프트는 이번 주총에서 사명을 엔씨로 변경한다. 자회사들과의 통일성을 강화하기 위함으로 해석된다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=750125
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2026-02-12 18:48
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10대 게임사 실적 희비...넷마블 영업익 63%↑, 엔씨소프트 흑자전환
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10대 게임사들의 지난해 실적이 희비가 엇갈렸다. 크리프톤과 더블유게임즈는 매출이 두 자릿수 비율로 증가한 반면 카카오게임즈와 위메이드는 큰 폭으로 감소했다.
넷마블은 영업이익이 60% 이상 증가했고, 컴투스는 60% 이상 감소해 대조를 보였다. 또 엔씨소프트와 NHN은 흑자전환했고 카카오게임즈는 적자전환했다.
12일 전자공시시스템에 따르면 10대 게임사 9곳 중 5곳은 매출과 영업이익이 증가했다.
매출은 넥슨이 4조5072억 원(100엔당 948.7원 기준)으로 가장 많다. 유일하게 4조 원 이상이다. 크래프톤이 3조3266억 원, 넷마블이 2조8351억 원, NHN 2조5163억 원으로 뒤이었다. 엔씨소프트는 1조5069억 원이다.
10대 게임사 중 비상장사인 스마일게이트는 4월 말에 지난해 실적을 공시한다.
넥슨은 2024년 던파 모바일이 중국에서 반년 만에 1조 원을 벌어들이는 등의 메가 히트를 기록한 탓에, 성장세를 이어가기는 힘들 것이라는 전망이 주를 이뤘지만 지난해 매출이 6.4% 증가했다.
신작 흥행이 매출을 견인했다. 지난해 상반기 마비노기 모바일과 퍼스트 버서커: 카잔이 흥행에 성공했으며, 하반기에는 아크 레이더스가 누적 판매량 1400만 장 돌파 등 유례없는 히트를 기록했다.
기존 IP(지식재산권)의 파워도 여전했다. 메이플스토리와 던전앤파이터, FC온라인도 여전한 인기를 바탕으로 캐시카우 역할을 톡톡히 했다.
배틀그라운드 IP가 건재한 크래프톤은 10대 게임사 중 매출 증가율이 가장 높다. 특히 지난해 11월 진행한 ‘포르쉐’와의 컬래버레이션은 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록한 바 있다.
‘인조이’와 ‘미메시스’가 100만 장 이상의 판매고를 올리며 매출 상승에 기여했다.
더블유게임즈는 와우게임즈 실적 반영으로 매출이 13.6% 증가했다.
영업이익은 넥슨과 크래프톤이 1조 원 이상을 기록했다. 넷마블은 영업이익 증가율이 63.4%로 가장 높다.
넷마블은 뱀피르와 RF 온라인 넥스트, 세븐나이츠 리버스가 새로운 수익원으로 자리 잡았다. 또 자체 결제 시스템 도입으로 인해 플랫폼 수수료 부담이 줄었고, 자체 IP를 활용한 게임들이 연달아 히트하며 지급 수수료도 감소했다.
엔씨소프트는 신작 흥행과 경영 효율화 효과로 영업이익이 흑자전환했다. 아이온2의 흥행 성공도 실적 반등 요인으로 꼽힌다. 자체 결제 플랫폼 도입으로 인해 결제 수수료 부담도 줄었다.
크래프톤은 투자액 증가와 희망퇴직 등 일회성 비용으로 영업이익이 10.8% 감소했다.
카카오게임즈는 신작 부재로 매출이 줄고 영업이익은 적자전환했다. 특히 지난해 9월 출시됐던 가디스오더는 개발사의 파산으로 인해 40일 만에 업데이트가 멈추는 초유의 사태가 발생했던 바 있다.
위메이드는 매출이 감소했지만 영업이익은 51% 증가했다. 매드엔진의 연결 편입에 따른 외부 개발사 지급 수수료가 감소했다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=749878
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2026-02-10 17:55
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엔씨소프트, 지난해 영업수지 1450억 개선 '흑자전환'
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엔씨소프트가 지난해 매출 1조5069억, 영업이익 161억 원을 기록했다고 10일 공시했다. 영업이익은 전년 1295억 원에서 영업수지가 1400억 원 이상 개선되며 흑자전환했다.
매출은 전년 대비 5% 감소했다. 당기순이익은 3474억 원으로 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 269% 증가했다.
지역별 매출은 한국 9283억 원, 아시아 2775억 원, 북미·유럽 1247억 원이다. 로열티 매출은 1764억 원이다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다.
플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억 원, PC 온라인 게임은 4309억 원이다.
엔씨소프트의 지난해 4분기 매출은 4042억, 영업이익 32억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 1% 감소했다. 영업이익은 흑자 전환했다.
지난해 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 출시한 아이온2의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다.
엔씨소프트는 올해 '아이온2'의 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작 출시를 앞두고 있다.
지난 7일에는 '리니지 클래식' 서비스를 시작했다. 리니지 클래식은 출시 이틀 만에 누적 접속자 50만, 최대 동시 접속자 18만을 기록했다.
엔씨소프트는 이용자 피드백을 적극 반영한 서비스를 선보여 초반 흥행 기세를 이어갈 계획이다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=749671
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2026-02-12 06:19
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[소비자분쟁 The50 ⑥] 잘하던 게임 느닷없이 계정정지...불법 프로그램 이용 분쟁 격돌
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AI, 디지털화 등 빠르게 변화하는 소비 환경 속에서도 통신·가전·유통·금융·플랫폼 등 각 업종에서 소비자 피해를 유발하는 고질적 문제들은 개선 없이 되풀이되고 있다. 소비자가 만드는 신문은 창립 20주년을 맞아 그동안 소비자고발센터를 통해 제기된 20년간의 방대한 민원을 통해 업종별 고질화된 문제점을 짚어보는 '소비자분쟁 The50' 연간 기획 시리즈로 진행한다. 고질적 민원의 원인을 분석하고 제도적 허점과 정책적 과제도 제시한다. [편집자주]
#사례1 경북 경주에 거주하는 김 모(남)씨는 엔씨소프트의 아이온2 계정이 비인가 프로그램 사용을 이유로 정지됐다며 불만을 토로했다. 김 씨는 불법 프로그램을 사용한 적이 없었음에도 불구하고 계정 이용이 제한됐고, 게임 내에서 구매한 아이템조차 사용할 수 없는 상황이라고 주장했다. 김 씨는 게임사 측에 이의를 제기하고 정확한 제재 사유를 요청했으나 “상세한 내용은 안내할 수 없다”는 답변만 받았다. 그는 “적어도 정확한 사유라도 알고 싶다”고 호소했다.
#사례2 서울에 사는 반 모(남)씨는 마지막 로그인 후 석달 만에 접속한 배틀그라운드 계정이 갑자기 정지 당했다며 억울함을 호소했다. 반 씨는 계정 정지 사유가 명확하게 안내되지 않아 소명 자체가 어려운 상황이었다고. 반 씨는 이후 접속 기록을 통해 본인 계정으로 중국에서 게임이 실행된 정황을 발견했다. 해외로 출국한 사실이 없다는 자료를 준비해 소명했지만 크래프톤은 ‘구체적인 사유는 안내할 수 없다’는 답변만 반복했다. 반 씨는 "계정 기록을 살펴보니 중국에서 접속한 기록이 있었다"며 "해킹 당했을 당시 불법 프로그램이 사용된 것 같음에도 불구하고 나한테 피해가 와 너무 부당하다"고 억울함을 토로했다.
#사례3 전북 광양에 거주하는 김 모(남)씨는 드림에이지의 아키텍트 계정이 갑자기 정지 당했다고 불만을 제기했다. 드림에이지 측은 김 씨에게 비정상적인 접속 및 작업장 이용이 의심돼 계정 이용을 제한했다는 취지의 안내를 했다고 전했다. 김 씨는 “가족들과 함께 게임을 즐기며 아이템을 거래한 부분이 오해를 산 것 같다”며 “충분히 소명 했음에도 계정 제한이 해제되지 않았고 정확한 제재 사유도 안내받지 못해 답답하다”고 울분을 토했다.
정상적으로 게임을 이용했는데 불법 프로그램을 사용했다며 이용을 정지 당했다는 소비자 민원이 잇따르고 있다.
최근 게임사들이 불법 프로그램 근절을 위해 제재를 강화하면서 '계정 정지'로 인한 갈등도 속출하는 추세다.
게임업계는 건전한 이용 문화 조성을 위한 불가피한 처분이라고 주장하나 제재를 받은 이용자들은 근거와 기준이 불분명하다며 부당함을 호소하고 있다. 양 측 입장이 팽팽히 맞서면서 명확한 가이드라인 마련을 통해 억울한 피해를 줄여야 한다는 지적이 나온다.
12일 소비자고발센터(https://www.goso.co.kr)에 따르면 게임사들의 '계정 정지'와 관련한 분쟁이 끊이지 않고 있다.
계정 정지는 게임사들이 유저들의 게임 이용 권한을 박탈하는 것이다. 유저들이 약관에 위배되는 행위를 했을 경우 게임사에서 일방적으로 제재가 가능하다. 대개 비정상 프로그램을 사용하거나 아이템을 불법적으로 거래하는 문제로 제재하곤 한다.
최근 국내 게임업계는 불법 프로그램 사용이나 작업장 등 행위를 막기 위해 제재를 강화하는 추세다. 실제 엔씨소프트는 지난해 12월 강남경찰서에 불법 프로그램(매크로)을 사용한 아이온2 이용자 7인에 대한 고소장을 제출하고 65회에 걸쳐 72만7748개의 계정에 대한 제재를 진행하는 등 대대적으로 건전한 게임문화를 조성하겠다고 공언했다.
하지만 이같은 게임사들의 제재 과정에서 불만의 목소리도 만만치 않다. 약관에 위배되는 불법적인 이용이 없었는데 계정 정지 처분을 납득할 수 없다는 주장들이다. 본인의 실책이 아님에도 계정이 정지돼 억울하다는 민원도 이어지고 있다. PC방 등 공용 컴퓨터를 이용한 후 계정 이용이 제한되거나 해킹 당한 계정이 정지를 당했다는 불만도 잇따르고 있다.
유저들의 강한 항의에도 게임사들은 강경한 입장을 내세운다. 명백한 제재 사유가 발견될 경우에만 게임 이용을 제한하고 있으며 억울하게 제재를 받은 유저가 생겼을 경우에는 풀어주고 있다고 강조한다.
엔씨소프트 관계자는 "공정한 게임 생태계 조성을 위해 불법 매크로 사용 및 비정상적인 플레이를 제재한다"며 "제재 계정 중 운영정책을 위반하지 않았을 경우 고객지원을 통해 확인이 가능하다"고 말했다.
크래프톤 측도 단일 요소가 아닌 여러 요소를 종합적으로 분석해 제재 여부를 판단하고 있다고 강조했다. 또한 이용자 보호와 서비스 공정성을 위해 가능한 범위 내에서 다각적인 검토 절차를 운영 중이라고 전했다.
드림에이지 관계자는 “위 사례의 경우 정밀 데이터 재검증을 실시한 결과 일반적인 게임 이용 패턴으로는 나타날 수 없는 조직적·반복적 재화 집결 로그가 명백히 확인됐다”라며 “게임 내 물가 시스템을 파괴해 정당하게 게임을 즐기는 대다수 선량한 이용자들의 노력과 자산 가치를 심각하게 훼손하는 중대 사안인 만큼 예외 없는 제재 원칙을 고수할 것”이라고 말했다.
일부 이용자들은 제재 자체보다 소명 과정에서 구체적인 설명 없이 '매크로성' 답변만 반복하는 것에 대해서도 피로감이 크다고 호소한다.
게임사들은 계정 이용이 제한된 유저에게 제재 사유를 상세하게 전달하지 못하는 것은 불법 행위의 우회를 방지하기 위함이라고 입을 모았다.
게임업계 관계자들은 “세부 기준을 모두 밝힐 경우 작업장이나 치트 개발자들이 이를 분석해 우회 가이드로 악용할 가능성이 크다”고 말했다. 게임사는 소명 과정을 거친 후 문제가 없다면 계정 제재를 풀어주고 있다고 강조했다. 단순히 플레이 패턴뿐만 아니라 다양한 요소를 보고 판단하는 만큼, 제재가 풀리지 않았다면 명백한 위반 사항이 있는 것이라고 덧붙였다.
◆ 좁혀지지 않는 의견차에 커지는 가이드라인 필요성 대두
게임사와 유저 간 갈등이 심화되는 가운데 이를 완화하기 위한 제도적인 장치가 마련돼야 한다는 지적도 나온다.
소비자분쟁해결기준에 따르면 이용자가 게임 이용약관상 해선 안될 금지 행위를 한 경우 게임사는 어떤한 보상 의무도 지지 않는다. 가이드라인에 따르면 핵사용이나 작업장 운영 등 약관 위반 사실을 객관적으로 입증할 수 있다면 별도 보상 없이 일방적인 제재가 가능한 구조다.
게임사 입장에서도 일부 이용자의 불법 행위로 피해가 발생하더라도 이를 보상받을 수 있는 제도적 장치는 사실상 없는 상황이다. 불법 프로그램이나 작업장 운영 등으로 게임 내 질서가 훼손돼 다른 이용자들이 피해를 입더라도 개별적으로 구제할 수 있는 현실적인 방법 역시 마땅치 않다.
학계에서는 양측 간의 갈등을 완화하고 억울한 유저가 발생하지 않도록 명확한 제도 마련이 필요하다고 지적한다.
위정현 중앙대학교 경영학부 교수는 "어떤 사안에 어떤 제재를 할지 명백한 가이드라인을 제시해야지만 갈등이 줄어들 것"이라며 "갑작스럽게 정지를 당해 충격이 있을 고객들에게 해킹 툴을 사용했다는 것을 증빙할 수 있도록 제도를 만들고 이를 외부에 공개할 필요도 있어 보인다"라고 말했다.
그는 이어 “유저가 무고하다는 것이 밝혀졌을 때 분명하게 보상을 해줘야 할 것”이라고 덧붙였다.
일각에서는 게임사에게만 책임을 전가하면 사태가 해결되지 않을 것이라고 내다본다. 불법 프로그램 사용이나 매크로성 플레이에 대한 인식이 개선되지 않으면 아무리 제도를 강화해도 갈등이 지속될 것이라는 주장이다.
이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수는 "게임사들의 책임도 중요하지만 게임 이용 문화 성숙도 함께 다뤄져야 할 시점"이라며 “결국 불법 프로그램 사용 등이 갈등의 시작인 만큼 유저들이 성숙해지고 건전한 생태계가 만들어져야 갈등이 줄어들 수 있을 것”이라고 조언했다.
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엔씨소프트
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2026-06-17 06:10
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펄어비스, 호실적·대규모 주주환원책에도 주가 잠잠...시총 톱5 게임사 중 PER 가장 낮아
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펄어비스가 최근 대규모 주가 부양책을 펼쳤음에도 주가가 올라가지 않고 있어 고심이 깊다.
시가총액 톱5 게임사 중 펄어비스는 자기자본이익률(ROE)이 70% 이상으로 가장 높지만 주가수익비율(PER)은 4배로 가장 낮다. 시프트업은 PER이 12배로 3배나 더 많다.
17일 한국거래소에 따르면 펄어비스 주가는 지난 9일 주가 부양을 위해 공격적인 주주환원 정책을 제시한 이후 3만8600원에서 4만150원(16일 종가)으로 4% 올랐다.
이 기간 넷마블은 3% 올랐고 엔씨와 크래프톤, 시프트업은 1~3% 하락했다. 시총 톱5 중 주가가 가장 많이 올랐지만 대규모 주주환원 정책을 제시한 상황이라 성과는 만족스럽지 않은 모습이다.
실제 펄어비스가 속한 코스닥지수는 같은 기간 967.81에서 1018.68로 5.3% 올랐다.
펄어비스 주가는 4월 1일 7만2000원까지 올랐지만 이후 한달 반 만에 43.5% 떨어졌다.이에 따라 시총 톱5 게임사 중 펄어비스의 PER은 4배로 가장 낮다. 시총 1위 크래프톤은 5.3배, 2위 엔씨는 9.2배에 달한다. 3위 넷마블은 4.3배다. 5위 시프트업은 12.5배로 펄어비스보다 3배 이상 높다.
통상 재무나 경영적 리스크가 있는 게 아니라면 PER이 낮다는 것은 주가가 이익 대비 낮게 거래된다는 뜻으로 저평가 신호로 해석된다. PER은 현재 주가가 기업의 순이익 대비 몇 배로 거래되고 있는지를 나타내는 지표다.
펄어비스의 시총은 2조5796억 원으로 4위다. 1위 크래프톤과는 4배 차이가 난다.
1분기 견고한 실적을 기록한 펄어비스 입장에서는 더욱 뼈아프다. 1분기 매출 3258억 원, 영업이익 2121억 원이다. 매출은 전년 동기 대비 약 4배, 영업이익은 약 26배 늘었다.
펄어비스의 1분기 영업이익은 10대 게임사 중 1,2위인 넥슨(5426억 원), 크래프톤(5616억 원)에 이어 세 번째로 많다. 펄어비스의 매출은 3000억 원대로 6위권이다.
자기자본을 얼마나 효율적으로 활용해 이익을 창출했는지를 보여주는 수익성 지표인 ROE는 펄어비스가 71.8%로 가장 높다. 크래프톤은 28.1%를 기록해 펄어비스의 절반에도 미치지 못했으며 이어 엔씨소프트 17.6%, 시프트업 15.8%, 넷마블 15.4% 순이다.
펄어비스는 이달 들어 대규모 주가 부양을 위해 공격적인 주주환원 정책을 제시했다.
1분기 매출과 영업이익이 각각 약 4배, 26배 증가한 3258억 원, 2121억 원을 기록하며 재무여력이 확대된 만큼 이를 기업가치 제고에 적극 활용하겠다는 복안이다. 펄어비스의 유동자산은 지난해 말 4448억 원에서 9909억 원으로 122.8% 증가했고, 현금및현금성자산은 1339억 원에서 1451억 원으로 8.4% 늘었다.
지난 9일에는 연간 100억 원과 당기순이익의 10% 중 더 큰 금액을 배당으로 매년 지급하겠다고 밝혔다.
지난 12일에는 보유 중인 자사주(4.4%) 280만3945주의 약 50%인 140만3945주를 소각했다. 하반기에도 1000억 원 수준의 자사주를 매입할 계획이다. 펄어비스는 향후 회사의 성장에 따라 추가적으로 자기주식 매입 및 소각을 검토할 방침이다.
최근의 주가 폭락은 붉은사막 흥행 이후 실적 지속성에 대한 우려가 반영된 것으로 풀이된다. 콘솔 패키지 게임은 출시 초반과 DLC 발매 시점에 매출이 집중되는 만큼, 시간이 지날수록 실적 기여도가 둔화될 수 있다는 우려가 있다. 여기에 차기작인 도깨비 출시도 2027년 이후로 예상되면서 붉은사막 이후 실적 공백 가능성이 주가에 부담으로 작용한 것으로 분석된다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=751806
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2026-03-12 16:58
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엔씨소프트, ‘레거시 IP·신규 IP·캐주얼’ 3대 전략 공개…박병무 대표 "2030년 매출 5조 목표"
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엔씨소프트가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 사업 구조에서 벗어나기 위해 체질 개선 전략을 공개했다. 레거시 IP 고도화와 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 게임 사업 확대를 통해 2030년 매출 5조 원 달성을 목표로 한다.
12일 엔씨소프트는 성남시 판교R&D센터에서 ‘2026 엔씨 경영전략 간담회’를 개최했다. 행사에는 박병무 공동대표와 아넬 체만 전무, 홍원준 최고재무책임자(CFO) 등이 참석했다.
이날 엔씨는 ▲레거시 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대 등 3대 핵심 전략을 제시했다.
박 대표는 “자사는 MMORPG 중심 사업 구조와 특정 연령대에 집중된 이용자층 등 구조적인 문제가 있었다”며 “지난 2년 동안 체질 개선을 위해 다양한 효율화 작업을 진행해 왔다”고 설명했다.
레거시 IP 고도화 전략은 기존 인기 IP의 활용도를 높이는 데 초점을 맞춘다. 스핀오프 게임을 출시하거나 서비스 지역을 확대하는 방식으로 IP 가치를 확장하겠다는 계획이다.
또 신규 IP 발굴을 목표로 자체 개발력 강화와 퍼블리싱 사업 확장을 추진한다. M&A와 자체 개발을 통해 포트폴리오를 강화하고 새로운 먹거리를 발굴하겠다는 복안이다. 현재 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 확보했다고 밝혔다.
모바일 캐주얼 게임 사업에도 진출한다. 모바일 캐주얼 게임 사업은 전체 모바일 매출 중 60%를 차지하는 시장이다. 빠른 개발이 가능하고 다양한 지역에 출시할 수 있다는 것이 특징이다.
2026 엔씨 경영전략 간담회서 박병무 엔씨 대표(왼쪽)와 홍원준 CFO(오른쪽), 아넬 체만 전무가 발언 중이다./사진=소비자가만드는신문 이승규 기자
AI를 활용한 수익성 강화 전략도 제시했다. AI 에이전트를 개발 과정에 적용해 개발 효율을 높이고 조직 운영 효율화도 추진할 계획이다.
게임 완성도를 높이기 위한 관리 체계도 강화했다. 엔씨는 지난해부터 게임성 평가위원회와 기술성 평가위원회, 진척도 관리 태스크포스(TF)를 운영하며 게임 완성도와 시장성 확보, 개발 일정 관리에 집중하고 있다고 설명했다.
이 같은 전략을 바탕으로 2030년까지 매출 5조 원, 자기자본이익률(ROE) 15% 달성을 목표로 제시했다.
박 대표는 “올해 2조5000억 원 이상의 매출과 유의미한 영업이익을 내는 것을 시작으로 각 사업이 지속적으로 성장해 목표를 달성할 수 있도록 하겠다”며 “생산력 확대와 외연 확장을 통해 분기별로도 의미 있는 성과를 내겠다”고 말했다.
이어 아넬 체만 센터장이 모바일 사업 전략을 설명했다.
그는 “캐주얼 모바일 게임과 하이브리드 캐주얼 게임 시장은 전체 모바일 게임 시장보다 약 3배 빠른 성장세를 보이고 있다”며 “하나의 인기 타이틀이 1억 건 이상의 다운로드를 기록할 수 있고 다양한 지역에 빠르게 출시할 수 있는 시장인 만큼 적극 공략할 계획”이라고 강조했다.
엔씨는 모바일 캐주얼 사업을 위해 ▲연간 수십 종 규모의 콘셉트 테스트 ▲신속한 프로토타입 제작 ▲실제 이용자 대상 A/B 테스트와 데이터 분석 ▲핵심 지표 기반 고객 확보 및 서비스 종료 결정 ▲성공 타이틀의 라이브옵스(LiveOps·운영) 등 5단계 프로세스를 구축해 운영할 방침이다.
해당 시장 분석을 위해 AI도 적극 활용한다. 모든 단계에서 데이터에 기반한 의사결정이 이뤄질 것이라고 전하며, 게임의 출시와 운영 과정에서 AI를 사용하겠다고 전했다.
모바일 캐주얼 클러스터는 엔씨 전략의 핵심이다. 이미 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국의 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보했으며, 저스트플레이와 같은 플랫폼 기업을 인수하며 에코시스템의 핵심 엔진을 마련했다.
또 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키워 나갈 계획이다.
모든 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼에 연결된다. UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영), 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 아우른다.
아넬 체만 센터장은 “포트폴리오가 축적될수록 지속적인 성장이 가능하다”며 “엔씨는 데이터 기반의 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템이 구축되었고, 이를 기반으로 고속성장 할 준비가 되었다”라고 말했다.
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엔씨소프트
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2026-03-26 13:40
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엔씨소프트, '엔씨'로 사명 변경 등 주총 안건 6개 모두 가결
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엔씨소프트는 경기도 성남시 분당구 엔씨소프트 R&D센터에서 제29회 정기 주주총회를 개최했다고 26일 밝혔다.
이번 주주총회에서는 사명을 '엔씨소프트'에서 '엔씨(NC)로 변경하는 의안을 포함해 △재무제표 및 연결재무제표 승인의 건 △정관 일부 변경의 건 △사외이사 선임의 건 △감사위원회 위원이 되는 사외이사 선임의 건 △이사보수한도 승인의 건 △자기주식 보유처분계획서 승인의 건 등 총 6개 의안이 모두 원안대로 가결됐다.
주주가치 제고 정책도 강화될 예정이다. 2014년 이후 매년 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하고 있으며, 올해 배당 총액은 223억 원 규모(1주당 1150원)다.
박병무 대표는 "자사는 그동안 지속 가능한 성장을 위해 사업 포트폴리오 재편과 체질 개선에 매진해왔다"라며 "올해부터 Legacy IP 가치 극대화, 글로벌 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업 확장 등 세 가지 핵심 축을 통해 예측 가능한 지속 성장 모델을 완성해 나가겠다"라고 말했다.
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엔씨소프트
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2026-05-14 06:19
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[소비자분쟁 The50 ⑲] “5번 문의해도 똑같은 답변 뿐”…게임사 ‘복붙’ 소통방식에 유저들 부글부글
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AI, 디지털화 등 빠르게 변화하는 소비 환경 속에서도 통신·가전·유통·금융·플랫폼 등 각 업종에서 소비자 피해를 유발하는 고질적 문제들은 개선 없이 되풀이되고 있다. 소비자가 만드는 신문은 창립 20주년을 맞아 그동안 소비자고발센터를 통해 제기된 20년간의 방대한 민원을 통해 업종별 고질화된 문제점을 짚어보는 '소비자분쟁 The50' 연간 기획 시리즈로 진행한다. 고질적 민원의 원인을 분석하고 제도적 허점과 정책적 과제도 제시한다. [편집자주]
#사례1 인천 연수구에 거주하는 서 모(남)씨는 국내 대표 A게임사가 운영하는 MMORPG를 플레이하다가 1년 이용정지를 당했다. 서 씨는 게임 이용 정책에 어긋나는 행위를 한 게 없어 게임사 측에 이유를 물었으나 제대로 된 답을 듣지 못했다. 매번 문의할 때마다 '정상적이지 않은 이용 기록이 확인됐다'는 매크로성 답변뿐이었다. 서 씨는 "5번 문의했는데 모두 똑같은 답이 돌아왔다. 정지 당한 이유라도 알고 싶으니 구체적으로 사유를 알려줬으면 좋겠다"고 분노했다.
# 사례2 경북 대구에 사는 천 모(남)씨는 매출 규모로 손에 꼽히는 B게임사 MMORPG 게임 중 각종 버그가 발생하고 아이템 결제 등 구조가 소비자에게 혼란을 줘 개선을 요구했다가 더 화가 났다고 토로했다. 게임사 측에 해결 방안을 물었지만 "윗선에 보고하겠다"는 등 형식적인 답변 뿐이었던 것. 천 씨는 "이용자들의 건의 사항을 전혀 개의치 않고 똑같은 답변만 하니 너무 답답하다"고 호소했다.
#사례3 경기도 김포에 거주하는 장 모(남)씨는 지난 3일 홍콩 기반 C게임사가 서비스하는 게임에서 아이템을 구매하던 중 결제만 되고 아이템을 받지 못해 당황했다. 고객센터에 아이템 미지급에 따른 환불을 요청하려 했지만 도통 상담원과 연결되지 않았다. 홈페이지에 문의를 남기면 "죄송합니다. 이 문제를 해결할 수 없습니다"라는 답변만 반복됐다. 장 씨는 “게임사를 직접 찾아갈 수도 없는 노릇인데 제대로 된 답변을 받지 못해 너무 답답하다”고 불만을 토로했다.
모바일, PC 게임을 가리지 않고 이용자들이 환불, 계정 정지 등 다양한 사안으로 게임사에 민원을 넣지만 무성의한 '매크로 답변'이 반복되면서 서비스 질 개선이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다.
특히 최근에는 게임사들이 MMORPG(대규도 다중 접속 온라인 역할 게임) 장르에서 불법 행위 제재를 강화하면서 민원이 자연적으로 늘고 있으나 소통이 원활하지 않아 불만이 커지고 있다.
게임사들은 콜센터와 홈페이지 내 문의 기능을 통해 불만 사항은 적극 대응 중이라고 해명하면서도 매크로성 답변에 대해서는 개선이 어렵다고 밝혔다. 업계 특성상 악용 가능성이 산재해 구체적인 답변을 주는 것이 불가능하다는 입장이다.
전문가들은 '복사+붙여넣기' 식의 형식적인 답변 시스템에서 벗어나 이용자도 충분히 납득 가능한 수준의 소통이 되도록 개선돼야 한다고 지적한다.
14일 소비자고발센터(www.goso.co.kr)에 따르면 이용자들이 환불·무고밴 등 문의를 넣었지만 문제 해결이나 궁금증 해소와는 동떨어진 매크로 답변만 반복돼 답답하다는 호소가 잇따르고 있다.
넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 컴투스, 카카오게임즈, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 위메이드, 조이시티 등 게임사 규모를 가리지 않고 소비자와 겪는 분쟁 유형 중 하나다.
매크로 답변을 받은 게임 이용자들은 "계정이 정지됐는데 이유도 알지 못한다. 게임사에 문의해도 '이용 정책을 위반했다'는 말뿐이다" "로봇도 이렇게는 답변 안하겠다"는 등 불만을 토해냈다.
최근 게임사들이 불법 행위에 대한 단속 기조를 강화하면서 이런 갈등이 확대되는 분위기다. 작업장과 불법 프로그램 등이 게임 내 재화 인플레이션을 유발하고 정상 이용자들의 피해로 이어질 수 있는 만큼 강경 대응을 고수 중이다.
하지만 제재 수위에 비해 소통이 빈약하다는 지적이 나온다. 문의를 넣고 난 후 답변을 받기까지 시간이 너무 오래 걸리고 힘들게 문의가 접수돼도 돌아오는 답변이 기계적인 ‘매크로’ 답변이라 화가 난다고 전했다.
게임사들은 이용자들의 의견을 경청하기 위해 최선을 다하고 있다고 반박했다.
실제 국내 주요 MMORPG 기업인 ▲넥슨(메이플스토리 등) ▲엔씨(리니지 등) ▲넷마블(제2의나라: Cross Worlds 등) ▲카카오게임즈(오딘: 발할라라이징 등) ▲펄어비스(검은사막 IP 등) ▲웹젠(뮤 온라인 등) 등 MMORPG 게임사들은 유선 고객센터를 운영 중이다. 또 유선상으로 처리가 되지 않을 경우 홈페이지 내 1대1 문의 게시판 등을 통해 불만 사항을 받고 있다.
매크로성 답변에 관해서는 제재 사유를 구체적으로 밝히면 악용 가능성이 있는 만큼 공개할 수 없다고 설명했다.
업계는 게임사들이 일정 수입이 항상 확장되는 구조가 아니라 CS팀 운영을 타 사업만큼 확대하지 못해 이런 문제가 지속되고 있을 것이라고 분석한다.
게임업계 관계자는 "게임사는 제조업과 달리 일정 수입이 항상 확보되지 않는 동시에 홈페이지를 통해 불만 사항을 접수 받는 것이 일반적"이라며 "대형 게임사는 역량이 있겠지만 규모가 작아지면 대응 인원이 적어지는 등의 문제가 있을 것"이라고 분석했다.
학계는 이런 상황이 반복되지 않기 위해 소통 창구를 확대해야 한다고 지적한다.
김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "다른 이용자들을 위해 강경 대응을 하는 것은 좋지만 답답해하는 이용자들이 생길 수 있는 만큼 소통 접점을 넓혀가면서 서로 간 간극을 좁혀갈 필요가 있어보인다"라며 "반복되는 질문들에 있어 가이드라인을 확실하게 마련한 후 전달할 수 있는 방안을 모색하거나 오프라인 접점을 확대하는 등 방안을 통해 소수 이용자들의 의견을 경청하고 서비스 확대에 나서야 할 것"이라고 말했다.
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