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"제목": "'빚투' 열풍 증권사 신용공여금 30% '껑충'...키움증권, 자기자본의 85%까지 급상승",
"본문": "증권사에서 자금을 빌려 투자하는 '빚투' 트렌드가 확산되면서 증권사 신용공여 규모가 전년 대비 30% 가까이 확대된 것으로 나타났다.\n키움증권(대표 엄주성)은 신용공여 규모가 한도의 85.7%까지 치솟았고 미래에셋증권(대표 김미섭·허선호)도 한도의 70%까지 신용공여가 이뤄졌다.\n25일 금융투자협회에 따르면 올해 9월 국내 60개 증권사의 신용공여금은 총 48조7605억 원으로 전년 동기 대비 29.6% 증가했다. 자기자본 대비 한도도 48.4%로 6.9%포인트 올랐다.\n신용공여는 증권사에 맡긴 주식·채권이나 현금, 매수·매도되는 주식을 담보로 자금을 빌리는 것을 뜻한다. 금융투자업 규정에 따르면 증권사별 신용공여의 총량은 자기자본의 100% 이내로 제한된다.\n \n자기자본 대비 신용공여금 비중이 가장 높은 증권사는 키움증권으로 9월 말 기준 85.7%로 전년 동기 대비 10.1%포인트 올랐다. 10대 증권사 평균 48.4%보다 월등히 높은 수준이다. \n미래에셋증권의 신용공여금도 자기자본 대비 70.1%에 달하는 7조2288억 원으로 전년보다 비중이 9.6%포인트 상승했다.\n이 외에도 대신증권(대표 오익근), 삼성증권(대표 박종문), NH투자증권(대표 윤병운), KB증권(대표 김성현·이홍구) 등은 신용공여금이 자기자본의 절반 이상으로 상대적으로 높았다. \n10대 증권사 중에서는 한국투자증권(대표 김성환)이 유일하게 자기자본 대비 신용공여 비중이 34.6%(4조1627억 원)로 전년보다 1.3%포인트 하락했다. 같은 기간 신용공여금은 1조 원 가량 늘었지만 종합투자계좌(IMA) 인가 준비, 발행어음 발행 확대를 위해 자기자본을 확충하면서 신용공여금 대비 비중은 오히려 떨어졌다. \n올해 들어 증권사 신용공여 규모가 확대된 데는 지난 10월 코스피가 사상 처음으로 4000포인트를 돌파하는 등 국내 주식시장이 활성화되면서 신용거래융자로 공격적인 투자에 나서는 개인 투자자들이 많아졌기 때문으로 풀이된다.\n올해 9월 말 증권사 신용공여융자 잔고는 총 23조4928억 원으로 전년 동기 대비 34.5% 증가한 데 이어 지난 20일에는 26조8471억 원에 달해 사상 최고치를 경신했다.\n신용거래융자를 비롯한 신용공여 증가 추세에 대해 금융당국도 신용공여 한도 재점검 등 리스크 관리 강화에 나서고 있다. 증시 변동성이 심해지는 환경에서 개인 투자자가 신용공여로 빌린 자금을 제때 갚지 못할 경우 반대매매로 인해 큰 손실을 볼 수 있기 때문이다.\n증권업계는 시장 상황에 따라 고객보호 차원에서 투자 경고·위험 종목 증거금률 변경, 시장 이슈에 따른 심사 후 해당 종목 증거금률 제한 등에 나서고 있다는 입장이다.\n미래에셋증권은 이 달 들어 제이에스티나·삼성전자우·삼성출판사·엔씨소프트 등 일부 종목의 증거금률을 100%로 상향 조정했으며 키움증권도 심플랫폼·깨끗한나라· 마이크로컨텍슬 등 종목에 대해 위탁증거금 100%를 적용했다.\n대형 증권사 관계자는 \"정기적으로 신용거래융자 종목군 변동, 종목별 한도 조정을 실사하는 한편 변동성이 심한 환경에서는 리스크 관리 차원에서 내부적으로 종목 한도 관리에 나서고 있다\"고 밝혔다.",
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엔씨소프트
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2025-11-25 06:10
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'빚투' 열풍 증권사 신용공여금 30% '껑충'...키움증권, 자기자본의 85%까지 급상승
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증권사에서 자금을 빌려 투자하는 '빚투' 트렌드가 확산되면서 증권사 신용공여 규모가 전년 대비 30% 가까이 확대된 것으로 나타났다.
키움증권(대표 엄주성)은 신용공여 규모가 한도의 85.7%까지 치솟았고 미래에셋증권(대표 김미섭·허선호)도 한도의 70%까지 신용공여가 이뤄졌다.
25일 금융투자협회에 따르면 올해 9월 국내 60개 증권사의 신용공여금은 총 48조7605억 원으로 전년 동기 대비 29.6% 증가했다. 자기자본 대비 한도도 48.4%로 6.9%포인트 올랐다.
신용공여는 증권사에 맡긴 주식·채권이나 현금, 매수·매도되는 주식을 담보로 자금을 빌리는 것을 뜻한다. 금융투자업 규정에 따르면 증권사별 신용공여의 총량은 자기자본의 100% 이내로 제한된다.
자기자본 대비 신용공여금 비중이 가장 높은 증권사는 키움증권으로 9월 말 기준 85.7%로 전년 동기 대비 10.1%포인트 올랐다. 10대 증권사 평균 48.4%보다 월등히 높은 수준이다.
미래에셋증권의 신용공여금도 자기자본 대비 70.1%에 달하는 7조2288억 원으로 전년보다 비중이 9.6%포인트 상승했다.
이 외에도 대신증권(대표 오익근), 삼성증권(대표 박종문), NH투자증권(대표 윤병운), KB증권(대표 김성현·이홍구) 등은 신용공여금이 자기자본의 절반 이상으로 상대적으로 높았다.
10대 증권사 중에서는 한국투자증권(대표 김성환)이 유일하게 자기자본 대비 신용공여 비중이 34.6%(4조1627억 원)로 전년보다 1.3%포인트 하락했다. 같은 기간 신용공여금은 1조 원 가량 늘었지만 종합투자계좌(IMA) 인가 준비, 발행어음 발행 확대를 위해 자기자본을 확충하면서 신용공여금 대비 비중은 오히려 떨어졌다.
올해 들어 증권사 신용공여 규모가 확대된 데는 지난 10월 코스피가 사상 처음으로 4000포인트를 돌파하는 등 국내 주식시장이 활성화되면서 신용거래융자로 공격적인 투자에 나서는 개인 투자자들이 많아졌기 때문으로 풀이된다.
올해 9월 말 증권사 신용공여융자 잔고는 총 23조4928억 원으로 전년 동기 대비 34.5% 증가한 데 이어 지난 20일에는 26조8471억 원에 달해 사상 최고치를 경신했다.
신용거래융자를 비롯한 신용공여 증가 추세에 대해 금융당국도 신용공여 한도 재점검 등 리스크 관리 강화에 나서고 있다. 증시 변동성이 심해지는 환경에서 개인 투자자가 신용공여로 빌린 자금을 제때 갚지 못할 경우 반대매매로 인해 큰 손실을 볼 수 있기 때문이다.
증권업계는 시장 상황에 따라 고객보호 차원에서 투자 경고·위험 종목 증거금률 변경, 시장 이슈에 따른 심사 후 해당 종목 증거금률 제한 등에 나서고 있다는 입장이다.
미래에셋증권은 이 달 들어 제이에스티나·삼성전자우·삼성출판사·엔씨소프트 등 일부 종목의 증거금률을 100%로 상향 조정했으며 키움증권도 심플랫폼·깨끗한나라· 마이크로컨텍슬 등 종목에 대해 위탁증거금 100%를 적용했다.
대형 증권사 관계자는 "정기적으로 신용거래융자 종목군 변동, 종목별 한도 조정을 실사하는 한편 변동성이 심한 환경에서는 리스크 관리 차원에서 내부적으로 종목 한도 관리에 나서고 있다"고 밝혔다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=752821
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2026-03-26 13:40
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엔씨소프트, '엔씨'로 사명 변경 등 주총 안건 6개 모두 가결
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엔씨소프트는 경기도 성남시 분당구 엔씨소프트 R&D센터에서 제29회 정기 주주총회를 개최했다고 26일 밝혔다.
이번 주주총회에서는 사명을 '엔씨소프트'에서 '엔씨(NC)로 변경하는 의안을 포함해 △재무제표 및 연결재무제표 승인의 건 △정관 일부 변경의 건 △사외이사 선임의 건 △감사위원회 위원이 되는 사외이사 선임의 건 △이사보수한도 승인의 건 △자기주식 보유처분계획서 승인의 건 등 총 6개 의안이 모두 원안대로 가결됐다.
주주가치 제고 정책도 강화될 예정이다. 2014년 이후 매년 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하고 있으며, 올해 배당 총액은 223억 원 규모(1주당 1150원)다.
박병무 대표는 "자사는 그동안 지속 가능한 성장을 위해 사업 포트폴리오 재편과 체질 개선에 매진해왔다"라며 "올해부터 Legacy IP 가치 극대화, 글로벌 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업 확장 등 세 가지 핵심 축을 통해 예측 가능한 지속 성장 모델을 완성해 나가겠다"라고 말했다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=745543
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2025-12-05 14:38
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NHN·스마일게이트, AGF 2025에서 미출시 신작 공개·럭키드로우 이벤트 등 전개
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넥슨, 넷마블, 엔씨소프트에 이어 NHN과 메인 스폰서인 스마일게이트도 AGF 2025에 참전해 미출시 신작을 관람객들에게 사전 공개했다.
NHN은 5일 AGF 2025 현장에서 미출시 신작 매치3 퍼즐 장르 ‘최애의 아이: 퍼즐 스타’와 수집형 RPG ‘어비스디아’를 최초 공개했다. 킨텍스 제1전시관 3홀 중앙에 위치한 NHN 부스는 총 두 공간으로 좌측에는 최애의 아이: 퍼즐스타, 우측에는 어비스디아가 마련돼있다.
좌측에서 먼저 만나본 최애의 아이: 퍼즐스타는 국내 애니메이션과 게임 팬들을 사로잡을 수 있는 체험형 이벤트를 마련해 관람객들의 눈길을 끌었다. 스탬프 투어 3종에 미스터리어스 월, 럭키 드로우도 더해져 분위기를 고조시켰다. 스탬프 투어 3종은 모두 미션을 성공하면 보상으로 추가 럭키 드로우 1회 도전권을 제공한다.
모든 부스 체험을 마친 관람객들은 럭키 드러우 장소로 향해 최애의 아이 IP를 활용한 경품을 받을 수 있다. 어비스디아 무대도 뜨거운 분위기가 이어졌다.
‘어비스디아’ 무대의 매일 피날레를 장식하는 프로그램은 ‘어비스 인베이더 랭킹 대전’이다. ‘어비스디아’의 시연존에 참여한 이용자 중 상위 랭커들이 본선에 진출해 매일 오후 4시 진검승부를 펼친다.
스마일게이트도 1전시관 2홀과 3홀 사이 맨 끝에 부스를 마련하고 양쪽으로 나눠 ‘에픽세븐’과 ‘미래시’ 게임 IP를 테마로 한 대형 체험 공간과 시연 존을 구성했다.
스마일게이트는 에픽세븐 전시존에서 오는 18일 업데이트 예정인 신규 외전 에피소드 ‘스러진 잔불의 비가’의 스토리 속에 들어온 듯 한 체험형 부스를 구현했다.
미래시 전시존에서는 김형섭 아트 디렉터의 아트를 기반으로 한 초대형 아트월을 통해 게임의 독창적인 비주얼 아이덴티티를 확인할 수 있었다. 스마일게이트는 에픽세븐과 미래시 부스에 방문한 관람객들에게 웰컴 기프트로 스탬프 랠리 리플랫과 굿즈 주문서, 동아제약 얼박사 음료를 제공했다.
또 각 게임별 부스에서 미션을 수행하면 럭키드로우 티켓을 제공하며 모든 미션을 완료할 경우 일별 한정 특별 굿즈를 제공했다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=745305
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2025-12-05 06:10
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10대 게임사 절반 '불장'서 소외, 크래프톤·컴투스 20% 이상↓...NHN 88% 상승 톱, 넥슨 시총 30조 눈앞
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국내 10대 게임사 절반 이상이 올해 증시 상승 랠리에서 소외된 것으로 나타났다.
코스피 상장사 중에는 NHN만 주가 상승률이 코스피 상승률을 넘어섰다. 코스닥 상장사 중에는 네오위즈와 펄어비스 주가 상승률이 지수 상승폭 수준을 기록했다. 일본 증시에 상장된 넥슨은 5년 만에 시가총액 30조 원 돌파를 목전에 두고 있다.
엔씨소프트는 올해 주가가 17.4% 올랐지만 코스피 지수 상승폭에는 절반도 미치지 못했다. 크래프톤과 컴투스, 위메이드, 넷마블은 올해 들어 주가가 떨어졌다.
5일 한국거래소에 따르면 증시 활황 속 10대 게임사는 국내 상장된 9곳 중 5곳만 올해 들어 주가가 올랐다. 지수 상승폭을 넘어서는 곳은 NHN과 네오위즈, 펄어비스 3곳에 그친다.
NHN은 주가가 지난해 말 1만7650원에서 4일 종가 3만3250원으로 88.4% 올랐다. 게임, 결제, 기술 등 주요 사업부가 고르게 성장세를 이어가고 지난 3분기에는 영업이익도 흑자전환했기 때문으로 보인다. 3분기 영업이익은 276억 원으로 전년 동기 1134억 원 적자에서 영업수지가 1400억 원가량 개선됐다.
네오위즈와 펄어비스는 올해 들어 주가가 40%가량 올랐다. 네오위즈는 주력 게임인 ‘브라운더스트2’와 지난 6월 출시된 ‘P의 거짓: 서곡’이 흥행하며 시장에서 높은 평가를 받은 것으로 보인다.
펄어비스는 지난해에 이어 올해도 신작은 없지만 내년 3월 출시 예정인 ‘붉은사막’에 대한 기대감이 주가에 반영됐다.
반면 컴투스는 주가가 30% 이상 하락했다. 지난 5월과 9월 출시된 '서머너즈워: 러쉬'와 '더 스타라이트' 흥행이 지속되지 않았기 때무으로 풀이된다. 크래프톤과 위메이드 역시 신작 흥행 부진으로 주가가 20% 안팎으로 떨어졌다.
한편 일본 증시에 상장된 넥슨은 올해 초 선보인 RPG ‘퍼스트버서커: 카잔’과 지난 3월 출시한 MMORPG ‘마비노기 모바일’가 연속 흥행하면서 시장에서 높은 평가를 받았다.
올해 들어 주가가 60% 이상 오르며 2020년 말에 이어 5년 만에 시가총액 30조 원 돌파를 목전에 두고 있다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=750378
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2026-02-20 11:01
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엔씨소프트, ‘타임 테이커즈’ 1차 글로벌 비공개 베타 테스트 진행
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엔씨소프트의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’가 1차 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다고 20일 밝혔다.
엔씨는 이날 타임 테이커즈 신규 영상을 통해 CBT 일정을 안내했다.
이번 CBT는 다음달 13일부터 21일까지 북·남미의 8개 국가를 대상으로 열린다. 엔씨는 슈터 장르의 영향력과 시장 점유율을 고려해 1차 CBT 지역을 설정했다. 이용자는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 CBT에 참여할 수 있다.
CBT 기간 동안 매일 8시간씩 진행된다. 타임 테이커즈 공식 디스코드 채널을 통해 CBT Key를 발급받으면 북·남미 이외 지역에서도 테스트 참여가 가능하다.
▲엔씨소프트의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’가 오는 3월 13일부터 21일까지 1차 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다
엔씨는 테스트를 통해 글로벌 운영 방안 및 서버 안정성을 점검하고 이용자 피드백을 확인 후 개발에 반영할 예정이다.
테스트에 참여하는 이용자는 3인 1팀으로 진행되는 ‘트리오 모드’를 플레이한다. 게임 플레이를 통해 ▲미래시, 요코가와, 모르슈타트 등 각기 다른 콘셉트의 맵 ▲타임 테이커즈의 세계관과 메인 스토리 ▲12종의 여행자와 10종의 주무기 등을 확인할 수 있다.
타임 테이커즈는 타임 서바이벌 슈터 장르 신작으로 ▲’타임 에너지’를 자원으로 활용한 룰 ▲각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 ▲여러 무기와 게임 내에서 지속 효과를 부여하는 ‘패시브 앱’의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다.
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엔씨소프트
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https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=751707
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2026-03-11 18:17
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엔씨, 3000억 투입해 독일 게임사 '저스트플레이' 인수
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엔씨는 독일의 모바일 게임사인 저스트플레이를 인수했다고 11일 밝혔다. 엔씨는 약 2억200만 달러(약 2976억 원)로 70%의 지분을 확보하게 되며,절차는 오는 4월 말 완료된다.
저스트플레이는 2020년 설립된 모바일 캐주얼 게임 플랫폼사다. 광고기술을 기반으로 게임 서비스와 리워드 플랫폼을 운영 중이다.
엔씨는 이번 인수를 통해 모바일 캐주얼 게임 사업 확대에 나선다.
박병무 엔씨 대표는 "저스트플레이는 올해 전년 대비 88%의 매출 신장이 기대될 만큼 뛰어난 성장성과 잠재력을 보유한 기업"이라며 "이번 인수를 통해 글로벌 모바일 캐주얼 사업의 핵심 플랫폼을 확보하고, 국내외 모바일 캐주얼 스튜디오 자회사들과 시너지를 극대화하는 생태계 구축에 주력하겠다"라고 말했다.
한편, 엔씨소프트는 2025년 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발·퍼블리싱·데이터·기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 사업 체계를 구축한 바 있다.
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엔씨소프트
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2026-03-12 16:58
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엔씨소프트, ‘레거시 IP·신규 IP·캐주얼’ 3대 전략 공개…박병무 대표 "2030년 매출 5조 목표"
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엔씨소프트가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 사업 구조에서 벗어나기 위해 체질 개선 전략을 공개했다. 레거시 IP 고도화와 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 게임 사업 확대를 통해 2030년 매출 5조 원 달성을 목표로 한다.
12일 엔씨소프트는 성남시 판교R&D센터에서 ‘2026 엔씨 경영전략 간담회’를 개최했다. 행사에는 박병무 공동대표와 아넬 체만 전무, 홍원준 최고재무책임자(CFO) 등이 참석했다.
이날 엔씨는 ▲레거시 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대 등 3대 핵심 전략을 제시했다.
박 대표는 “자사는 MMORPG 중심 사업 구조와 특정 연령대에 집중된 이용자층 등 구조적인 문제가 있었다”며 “지난 2년 동안 체질 개선을 위해 다양한 효율화 작업을 진행해 왔다”고 설명했다.
레거시 IP 고도화 전략은 기존 인기 IP의 활용도를 높이는 데 초점을 맞춘다. 스핀오프 게임을 출시하거나 서비스 지역을 확대하는 방식으로 IP 가치를 확장하겠다는 계획이다.
또 신규 IP 발굴을 목표로 자체 개발력 강화와 퍼블리싱 사업 확장을 추진한다. M&A와 자체 개발을 통해 포트폴리오를 강화하고 새로운 먹거리를 발굴하겠다는 복안이다. 현재 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 확보했다고 밝혔다.
모바일 캐주얼 게임 사업에도 진출한다. 모바일 캐주얼 게임 사업은 전체 모바일 매출 중 60%를 차지하는 시장이다. 빠른 개발이 가능하고 다양한 지역에 출시할 수 있다는 것이 특징이다.
2026 엔씨 경영전략 간담회서 박병무 엔씨 대표(왼쪽)와 홍원준 CFO(오른쪽), 아넬 체만 전무가 발언 중이다./사진=소비자가만드는신문 이승규 기자
AI를 활용한 수익성 강화 전략도 제시했다. AI 에이전트를 개발 과정에 적용해 개발 효율을 높이고 조직 운영 효율화도 추진할 계획이다.
게임 완성도를 높이기 위한 관리 체계도 강화했다. 엔씨는 지난해부터 게임성 평가위원회와 기술성 평가위원회, 진척도 관리 태스크포스(TF)를 운영하며 게임 완성도와 시장성 확보, 개발 일정 관리에 집중하고 있다고 설명했다.
이 같은 전략을 바탕으로 2030년까지 매출 5조 원, 자기자본이익률(ROE) 15% 달성을 목표로 제시했다.
박 대표는 “올해 2조5000억 원 이상의 매출과 유의미한 영업이익을 내는 것을 시작으로 각 사업이 지속적으로 성장해 목표를 달성할 수 있도록 하겠다”며 “생산력 확대와 외연 확장을 통해 분기별로도 의미 있는 성과를 내겠다”고 말했다.
이어 아넬 체만 센터장이 모바일 사업 전략을 설명했다.
그는 “캐주얼 모바일 게임과 하이브리드 캐주얼 게임 시장은 전체 모바일 게임 시장보다 약 3배 빠른 성장세를 보이고 있다”며 “하나의 인기 타이틀이 1억 건 이상의 다운로드를 기록할 수 있고 다양한 지역에 빠르게 출시할 수 있는 시장인 만큼 적극 공략할 계획”이라고 강조했다.
엔씨는 모바일 캐주얼 사업을 위해 ▲연간 수십 종 규모의 콘셉트 테스트 ▲신속한 프로토타입 제작 ▲실제 이용자 대상 A/B 테스트와 데이터 분석 ▲핵심 지표 기반 고객 확보 및 서비스 종료 결정 ▲성공 타이틀의 라이브옵스(LiveOps·운영) 등 5단계 프로세스를 구축해 운영할 방침이다.
해당 시장 분석을 위해 AI도 적극 활용한다. 모든 단계에서 데이터에 기반한 의사결정이 이뤄질 것이라고 전하며, 게임의 출시와 운영 과정에서 AI를 사용하겠다고 전했다.
모바일 캐주얼 클러스터는 엔씨 전략의 핵심이다. 이미 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국의 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보했으며, 저스트플레이와 같은 플랫폼 기업을 인수하며 에코시스템의 핵심 엔진을 마련했다.
또 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키워 나갈 계획이다.
모든 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼에 연결된다. UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영), 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 아우른다.
아넬 체만 센터장은 “포트폴리오가 축적될수록 지속적인 성장이 가능하다”며 “엔씨는 데이터 기반의 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템이 구축되었고, 이를 기반으로 고속성장 할 준비가 되었다”라고 말했다.
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엔씨소프트
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2026-03-11 06:10
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'3N2K' 주총...넷마블·크래프톤·카겜 대표 연임, 넥슨·크래프톤·엔씨는 이사회 재편
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게임업계를 대표하는 '3N2K'가 올해 주주총회 시즌에서 주요 경영진 재선임에 나선다.
크래프톤(대표 김창한), 카카오게임즈(대표 한상우)는 대표 연임 안건을 다룬다. 넥슨(대표 이정헌)과 크래프톤, 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)는 올해 이사회를 재편한다.
엔씨소프트는 1997년 창사 이래 처음으로 사명을 변경한다.
11일 전자공시시스템에 따르면 오는 24일 크래프톤을 시작으로 넥슨 재팬 25일, 엔씨소프트와 넷마블, 카카오게임즈는 26일에 각각 정기 주주총회를 진행한다.
▲넥슨코리아 본사 전경./사진=넥슨 제공
넷마블은 오너인 방준혁 의장 재선임을 비롯해 ▲윤대균 아주대학교 소프트웨어학과 교수 ▲황득수 CJ ENM STUDIOS 대표이사 ▲이동헌 고려대학교 세종캠퍼스 글로벌비즈니스대학 융합경영학부 학부장을 사외이사로 재선임하는 안건을 다룬다.
크래프톤은 이번 주총에서 김창한 대표 재선임 안건을 다룬다. 김 대표는 블루홀스튜디오 시절 배틀그라운드 개발을 총괄했던 개발 전문 경영인이다. 크래프톤 대표 선임 이후로는 인도·중동 시장에 진출하며 외연을 확장했고 주기적인 콜라보레이션을 통해 IP 장기화를 이끌어냈다는 평가를 받는다.
김 대표의 재선임이 확정되면 신규 IP 확보와 AI 등 신사업 강화 전략이 가속화 될 것으로 예상된다.
카카오게임즈 역시 한상우 대표 연임 안건을 다룬다. 2024년 취임 이후 비핵심 사업을 정리하고 '게임' 중심으로 조직을 재편한 성과가 긍정적으로 평가받은 것으로 전해진다.
한 대표는 신작 부진으로 악화된 실적을 개선해야 하는 과제를 안고 있다. 카카오게임즈는 지난해 영업 비용 증가와 신작 부재가 겹치면서 396억 원의 영업손실을 기록했다.
2년 동안 조직 개편 작업을 단행한 카카오게임즈는 올해 다양한 작품을 출시할 계획이다. 이 중 MMORPG 신작 오딘Q와 서브컬처 신작 프로젝트C 등이 기대작으로 꼽힌다.
카카오게임즈는 재무 관리를 위해 오명전 숙명여대 경영학부 교수이자 카카오게임즈 사외이사를 재선임한다. 오 교수는 회계학 박사이자 감사본부 경력을 보유한 재무·회계 전문가다.
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일본 상장사 넥슨 재팬은 올해 주총에서 지난달 결정된 패트릭 쇠더룬드 엠바크스튜디오 대표의 넥슨 재팬 회장 선임을 확정하는 안건을 다룬다.
쇠더룬드 회장은 EA와 엠바크스튜디오에서 각각 배틀필드와 아크레이더스 개발을 총괄했던 경영인이다. 또 이정헌 넥슨 재팬 대표 재선임과 관련한 안건도 다뤄진다.
이사회도 개편된다. 지주회사인 NXC의 투자 전문 인력을 이사회에 전면 배치한다. 지주사와 연계를 강화하고 투자 역량을 고도화해 글로벌 시장 경쟁력을 강화하기 위함으로 풀이된다.
구체적으로 알레산더 이오실레비치 NXC 글로벌 총괄 사장 겸 최고투자책임자는 일반 이사로 보직이 변경된다. 또 조한민 NXC 한국 투자부문장도 이사회에 합류한다.
크래프톤은 김민영 넷플릭스 콘텐츠 부문 부사장을 사외이사로 선임한다. 김 후보자는 트위터, 넷플릭스 등 글로벌 기업에서 아시아 콘텐츠의 해외 성장을 주도했다.
엔씨소프트는 오승훈 후보자를 신규 사외이사로 선임한다. 오 후보자는 HR 컨설팅 기업인 머서 코리아, 왓슨와이어트 코리아, 네모파트너스 등에서 경험을 쌓은 인사 전문가다. 2006년에는 HR 컨설팅 회사 인싸이트그룹 주식회사를 설립했으며, 현재까지 대표이사로 재직 중이다.
엔씨소프트 관계자는 "구성원의 성장과 몰입을 위한 조직 설계, 인사 전략, 조직 문화, 성과 관리 및 보상, 리더십 육성 등에 풍부한 경험과 노하우를 갖추고 있어 이사회에 추천했다"라고 설명했다.
또 엔씨소프트는 이번 주총에서 사명을 엔씨로 변경한다. 자회사들과의 통일성을 강화하기 위함으로 해석된다.
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엔씨소프트
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2026-01-28 17:51
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엔씨소프트 리니지W, 신규 월드 '아리아' 사전 캐릭터 생성 진행
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엔씨소프트(이하 엔씨)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’가 다음달 4일 오픈하는 신규 월드 ‘아리아’에 사전 캐릭터 생성을 진행한다고 28일 밝혔다.
리니지W는 지난 26일 진행된 라이브 방송 ‘채널W’에서 ▲신규 월드 ‘아리아’ ▲미라클 주화 이벤트 ▲신규 아레나 던전 ‘지배의 탑’ ▲총사 클래스 리뉴얼 등 새로운 콘텐츠를 소개했다.
이용자는 다음달 4일부터 순차적으로 업데이트되는 콘텐츠를 즐길 수 있다.
신규 월드 아리아는 게임 재화 ‘아데나’ 활용도를 높인 경제 특화 월드다. 이용자는 유료 장비, 변신 등을 아데나로 구매하고 성장할 수 있다.
아리아 월드에서는 이용자의 빠른 성장을 지원하기 위해 △다양한 테마의 패스 △전용 던전 △성장 지원 이벤트 등을 운영한다.
이용자는 무료로 제공되는 패스를 통해 장비, 아데나 등을 획득할 수 있다. 다량의 경험치를 획득하는 ‘욕망의 황금 던전’, 다양한 아이템 교환 재료를 얻는 ‘폭주하는 진혼의 감옥’ 등 전용 던전도 즐길 수 있다.
아데나로 제작 후 강화할 수 있는 ‘아리아의 가호’는 플레이와 성장에 도움이 되는 다양한 스탯을 제공한다.
리니지W 이용자는 오늘 오후 6시부터 다음달 4일 정기점검 전까지 아리아 월드의 사전 캐릭터 생성 이벤트에 참여할 수 있다. 이벤트 참여자는 ‘전설 변신 도전권’, 최대 50억의 아데나를 획득하는 ‘황금 상자’ 등 아이템을 받는다.
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엔씨소프트
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2026-05-14 06:19
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[소비자분쟁 The50 ⑲] “5번 문의해도 똑같은 답변 뿐”…게임사 ‘복붙’ 소통방식에 유저들 부글부글
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AI, 디지털화 등 빠르게 변화하는 소비 환경 속에서도 통신·가전·유통·금융·플랫폼 등 각 업종에서 소비자 피해를 유발하는 고질적 문제들은 개선 없이 되풀이되고 있다. 소비자가 만드는 신문은 창립 20주년을 맞아 그동안 소비자고발센터를 통해 제기된 20년간의 방대한 민원을 통해 업종별 고질화된 문제점을 짚어보는 '소비자분쟁 The50' 연간 기획 시리즈로 진행한다. 고질적 민원의 원인을 분석하고 제도적 허점과 정책적 과제도 제시한다. [편집자주]
#사례1 인천 연수구에 거주하는 서 모(남)씨는 국내 대표 A게임사가 운영하는 MMORPG를 플레이하다가 1년 이용정지를 당했다. 서 씨는 게임 이용 정책에 어긋나는 행위를 한 게 없어 게임사 측에 이유를 물었으나 제대로 된 답을 듣지 못했다. 매번 문의할 때마다 '정상적이지 않은 이용 기록이 확인됐다'는 매크로성 답변뿐이었다. 서 씨는 "5번 문의했는데 모두 똑같은 답이 돌아왔다. 정지 당한 이유라도 알고 싶으니 구체적으로 사유를 알려줬으면 좋겠다"고 분노했다.
# 사례2 경북 대구에 사는 천 모(남)씨는 매출 규모로 손에 꼽히는 B게임사 MMORPG 게임 중 각종 버그가 발생하고 아이템 결제 등 구조가 소비자에게 혼란을 줘 개선을 요구했다가 더 화가 났다고 토로했다. 게임사 측에 해결 방안을 물었지만 "윗선에 보고하겠다"는 등 형식적인 답변 뿐이었던 것. 천 씨는 "이용자들의 건의 사항을 전혀 개의치 않고 똑같은 답변만 하니 너무 답답하다"고 호소했다.
#사례3 경기도 김포에 거주하는 장 모(남)씨는 지난 3일 홍콩 기반 C게임사가 서비스하는 게임에서 아이템을 구매하던 중 결제만 되고 아이템을 받지 못해 당황했다. 고객센터에 아이템 미지급에 따른 환불을 요청하려 했지만 도통 상담원과 연결되지 않았다. 홈페이지에 문의를 남기면 "죄송합니다. 이 문제를 해결할 수 없습니다"라는 답변만 반복됐다. 장 씨는 “게임사를 직접 찾아갈 수도 없는 노릇인데 제대로 된 답변을 받지 못해 너무 답답하다”고 불만을 토로했다.
모바일, PC 게임을 가리지 않고 이용자들이 환불, 계정 정지 등 다양한 사안으로 게임사에 민원을 넣지만 무성의한 '매크로 답변'이 반복되면서 서비스 질 개선이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다.
특히 최근에는 게임사들이 MMORPG(대규도 다중 접속 온라인 역할 게임) 장르에서 불법 행위 제재를 강화하면서 민원이 자연적으로 늘고 있으나 소통이 원활하지 않아 불만이 커지고 있다.
게임사들은 콜센터와 홈페이지 내 문의 기능을 통해 불만 사항은 적극 대응 중이라고 해명하면서도 매크로성 답변에 대해서는 개선이 어렵다고 밝혔다. 업계 특성상 악용 가능성이 산재해 구체적인 답변을 주는 것이 불가능하다는 입장이다.
전문가들은 '복사+붙여넣기' 식의 형식적인 답변 시스템에서 벗어나 이용자도 충분히 납득 가능한 수준의 소통이 되도록 개선돼야 한다고 지적한다.
14일 소비자고발센터(www.goso.co.kr)에 따르면 이용자들이 환불·무고밴 등 문의를 넣었지만 문제 해결이나 궁금증 해소와는 동떨어진 매크로 답변만 반복돼 답답하다는 호소가 잇따르고 있다.
넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 컴투스, 카카오게임즈, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 위메이드, 조이시티 등 게임사 규모를 가리지 않고 소비자와 겪는 분쟁 유형 중 하나다.
매크로 답변을 받은 게임 이용자들은 "계정이 정지됐는데 이유도 알지 못한다. 게임사에 문의해도 '이용 정책을 위반했다'는 말뿐이다" "로봇도 이렇게는 답변 안하겠다"는 등 불만을 토해냈다.
최근 게임사들이 불법 행위에 대한 단속 기조를 강화하면서 이런 갈등이 확대되는 분위기다. 작업장과 불법 프로그램 등이 게임 내 재화 인플레이션을 유발하고 정상 이용자들의 피해로 이어질 수 있는 만큼 강경 대응을 고수 중이다.
하지만 제재 수위에 비해 소통이 빈약하다는 지적이 나온다. 문의를 넣고 난 후 답변을 받기까지 시간이 너무 오래 걸리고 힘들게 문의가 접수돼도 돌아오는 답변이 기계적인 ‘매크로’ 답변이라 화가 난다고 전했다.
게임사들은 이용자들의 의견을 경청하기 위해 최선을 다하고 있다고 반박했다.
실제 국내 주요 MMORPG 기업인 ▲넥슨(메이플스토리 등) ▲엔씨(리니지 등) ▲넷마블(제2의나라: Cross Worlds 등) ▲카카오게임즈(오딘: 발할라라이징 등) ▲펄어비스(검은사막 IP 등) ▲웹젠(뮤 온라인 등) 등 MMORPG 게임사들은 유선 고객센터를 운영 중이다. 또 유선상으로 처리가 되지 않을 경우 홈페이지 내 1대1 문의 게시판 등을 통해 불만 사항을 받고 있다.
매크로성 답변에 관해서는 제재 사유를 구체적으로 밝히면 악용 가능성이 있는 만큼 공개할 수 없다고 설명했다.
업계는 게임사들이 일정 수입이 항상 확장되는 구조가 아니라 CS팀 운영을 타 사업만큼 확대하지 못해 이런 문제가 지속되고 있을 것이라고 분석한다.
게임업계 관계자는 "게임사는 제조업과 달리 일정 수입이 항상 확보되지 않는 동시에 홈페이지를 통해 불만 사항을 접수 받는 것이 일반적"이라며 "대형 게임사는 역량이 있겠지만 규모가 작아지면 대응 인원이 적어지는 등의 문제가 있을 것"이라고 분석했다.
학계는 이런 상황이 반복되지 않기 위해 소통 창구를 확대해야 한다고 지적한다.
김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "다른 이용자들을 위해 강경 대응을 하는 것은 좋지만 답답해하는 이용자들이 생길 수 있는 만큼 소통 접점을 넓혀가면서 서로 간 간극을 좁혀갈 필요가 있어보인다"라며 "반복되는 질문들에 있어 가이드라인을 확실하게 마련한 후 전달할 수 있는 방안을 모색하거나 오프라인 접점을 확대하는 등 방안을 통해 소수 이용자들의 의견을 경청하고 서비스 확대에 나서야 할 것"이라고 말했다.
피해를 겪었으면 제보해주세요
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