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  "제목": "출범 6개월 NC AI, 엔씨소프트 19개 자회사 중 영업익 상위권...언어모델 ‘바르코’로 AI 먹거리 창출",
  "본문": "엔씨소프트의 인공지능(AI) 전문 자회사 NC AI(엔씨 에이아이, 대표 이연수)가 게임 이외에도 패션, 유통 등 다양한 산업군에서 AI 솔루션을 선보이며 성과를 창출해가고 있다.\n지난 2월에 설립된 NC AI의 올 상반기 영업이익은 24억 원으로 엔씨소프트 19개 종속기업 중 5번째로 많다.\n5일 전자공시시스템에 따르면 NC AI의 올해 상반기 매출은 136억 원, 영업이익은 24억 원이다.\n매출은 NC재팬, NC타이완, 엔씨다이노스, 퍼스트스파크게임즈 등 19개 종속기업 중 8번째로 많다. 영업이익 규모는 5번째다.\nNC AI보다 많은 영업이익을 낸 종속기업은 엔씨다이노스(76억 원), NC타이완(41억 원), 빅파이어게임즈(53억 원), 퍼스트스파크게임즈(27억 원) 등 뿐이다.\n엔씨소프트는 대규모 언어모델 등 AI 기술을 고도화하고 신규 사업 확장을 목적으로 NC AI를 설립했다. 엔씨소프트의 취지에 맞게 초기부터 안정적인 실적 성과를 내고 있는 모습이다.\nNC AI의 대표 AI 솔루션은 자체 개발한 대규모 언어모델 ‘바르코’와 ‘바르코 비전2.0’다.\n▲바르코 애니메이션\n바르코를 통해 △고품질 AI 보이스 생성 서비스 ‘보이스 라운지’ △텍스트나 이미지를 기반으로 3D 에셋을 만드는 ‘3D’ △생성형 AI 기반 소리 생성·편집·변조·검색 서비스인 ‘사운드’ △대사와 음성 데이터를 기반으로 표정과 얼굴 움직임을 자동 새성하는 ‘싱크페이스’ △AI 기반 편집 작업을 지원하는 ‘애니메이션’ △실시간 번역 시스템 ‘챗 트랜스’ △게임 문체 번역 시스템 ‘미디어 트랜스’ △상품, 모델 등 다양한 이미지를 자유롭게 변환 및 생성할 수 있는 ‘아트 패션’ 등이다.\n바르코 비전 2.0은 이미지와 텍스트를 이해하고 질문에 답할 수 있는 AI 모델이다.\n복잡한 보고서, 계약서, 청구서 등의 자동 분석 및 디지털화, 표와 차트가 포함된 문서 처리나 주문서 자동 정리·요약을 할 수 있다. 제품 이미지 기반 자동 설명 생성, 비디오 콘텐츠의 자연어 기반 검색 시스템, 크리에이티브 콘텐츠 생성·광고 문구 작성도 가능하다.\nNC AI가 지난 2월 개발한 바르코 아트패션은 패션기업 F&F가 도입했다. 엔씨소프트 AI가 게임이 아닌 산업군에서 상용화된 첫 사례다.\n패딩 점퍼, 다운 점퍼 등 업계 전문 용어와 트렌드를 학습한 AI는 디자이너가 자연어로 프롬프트를 입력하면 3.2초 만에 10종 이상의 디자인 시안을 자동 생성 해준다.\n▲게임이 아닌 패션산업에 최적화 한 AI 솔루션 '바르코 아트 패션'\n지난 7월에는 모바일·플랫폼 전문기업 유라클과 업무협약(MOU)을 맺고 AI 기반 혁신 서비스의 확산과 기업 시장 공략에 나섰다.\nNC AI는 바르코 스튜디오 월정액제 서비스형 소프어 서비스도 출시할 계획이다. 하반기에도 산업별 특화 AI 모델 개발로 패션 외 영역 확장을 시도해 나갈 방침이다.\nNC AI관계자는 “게임과 미디어, 아트 패션 분야 외에도 대규모 언어모델을 활용해 산업별 특화 AI모델을 만들고 있다”고 말했다.\nNC AI는 과학기술정보통신부가 추진하는 ‘독자 AI 파운데이션 모델’ 프로젝트에도 선정돼 수익 창출이 기대된다.\nNC AI는 정부와 협약을 맺고 고성능 AI 파운데이션 모델 개발에 착수한다. ‘K-AI 모델’ 또는 ‘K-AI 기업’ 명칭을 공식적으로 사용할 수 있다.",
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=739735
2025-09-05 06:10
출범 6개월 NC AI, 엔씨소프트 19개 자회사 중 영업익 상위권...언어모델 ‘바르코’로 AI 먹거리 창출
엔씨소프트의 인공지능(AI) 전문 자회사 NC AI(엔씨 에이아이, 대표 이연수)가 게임 이외에도 패션, 유통 등 다양한 산업군에서 AI 솔루션을 선보이며 성과를 창출해가고 있다. 지난 2월에 설립된 NC AI의 올 상반기 영업이익은 24억 원으로 엔씨소프트 19개 종속기업 중 5번째로 많다. 5일 전자공시시스템에 따르면 NC AI의 올해 상반기 매출은 136억 원, 영업이익은 24억 원이다. 매출은 NC재팬, NC타이완, 엔씨다이노스, 퍼스트스파크게임즈 등 19개 종속기업 중 8번째로 많다. 영업이익 규모는 5번째다. NC AI보다 많은 영업이익을 낸 종속기업은 엔씨다이노스(76억 원), NC타이완(41억 원), 빅파이어게임즈(53억 원), 퍼스트스파크게임즈(27억 원) 등 뿐이다. 엔씨소프트는 대규모 언어모델 등 AI 기술을 고도화하고 신규 사업 확장을 목적으로 NC AI를 설립했다. 엔씨소프트의 취지에 맞게 초기부터 안정적인 실적 성과를 내고 있는 모습이다. NC AI의 대표 AI 솔루션은 자체 개발한 대규모 언어모델 ‘바르코’와 ‘바르코 비전2.0’다. ▲바르코 애니메이션 바르코를 통해 △고품질 AI 보이스 생성 서비스 ‘보이스 라운지’ △텍스트나 이미지를 기반으로 3D 에셋을 만드는 ‘3D’ △생성형 AI 기반 소리 생성·편집·변조·검색 서비스인 ‘사운드’ △대사와 음성 데이터를 기반으로 표정과 얼굴 움직임을 자동 새성하는 ‘싱크페이스’ △AI 기반 편집 작업을 지원하는 ‘애니메이션’ △실시간 번역 시스템 ‘챗 트랜스’ △게임 문체 번역 시스템 ‘미디어 트랜스’ △상품, 모델 등 다양한 이미지를 자유롭게 변환 및 생성할 수 있는 ‘아트 패션’ 등이다. 바르코 비전 2.0은 이미지와 텍스트를 이해하고 질문에 답할 수 있는 AI 모델이다. 복잡한 보고서, 계약서, 청구서 등의 자동 분석 및 디지털화, 표와 차트가 포함된 문서 처리나 주문서 자동 정리·요약을 할 수 있다. 제품 이미지 기반 자동 설명 생성, 비디오 콘텐츠의 자연어 기반 검색 시스템, 크리에이티브 콘텐츠 생성·광고 문구 작성도 가능하다. NC AI가 지난 2월 개발한 바르코 아트패션은 패션기업 F&F가 도입했다. 엔씨소프트 AI가 게임이 아닌 산업군에서 상용화된 첫 사례다. 패딩 점퍼, 다운 점퍼 등 업계 전문 용어와 트렌드를 학습한 AI는 디자이너가 자연어로 프롬프트를 입력하면 3.2초 만에 10종 이상의 디자인 시안을 자동 생성 해준다. ▲게임이 아닌 패션산업에 최적화 한 AI 솔루션 '바르코 아트 패션' 지난 7월에는 모바일·플랫폼 전문기업 유라클과 업무협약(MOU)을 맺고 AI 기반 혁신 서비스의 확산과 기업 시장 공략에 나섰다. NC AI는 바르코 스튜디오 월정액제 서비스형 소프어 서비스도 출시할 계획이다. 하반기에도 산업별 특화 AI 모델 개발로 패션 외 영역 확장을 시도해 나갈 방침이다. NC AI관계자는 “게임과 미디어, 아트 패션 분야 외에도 대규모 언어모델을 활용해 산업별 특화 AI모델을 만들고 있다”고 말했다. NC AI는 과학기술정보통신부가 추진하는 ‘독자 AI 파운데이션 모델’ 프로젝트에도 선정돼 수익 창출이 기대된다. NC AI는 정부와 협약을 맺고 고성능 AI 파운데이션 모델 개발에 착수한다. ‘K-AI 모델’ 또는 ‘K-AI 기업’ 명칭을 공식적으로 사용할 수 있다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=741815
2025-10-13 15:31
엔씨소프트, 2025 신입사원 공개채용...그룹 계열사 중복 지원 가능
엔씨소프트(대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)는 ‘2025년 신입사원 공개채용’ 접수를 13일부터 시작한다고 밝혔다. 이번 공개채용은 엔씨 컴퍼니 통합으로 진행된다. 엔씨 컴퍼니는 엔씨소프트 퍼스트스파크 게임즈, 빅파이어 게임즈, 엔씨 에이아이(NC AI) 등 자회사 법인까지 포괄하는 통합 채용 브랜드 명칭이다. 자회사 법인 설립 후 처음으로 진행되는 그룹 단위 채용이며 중복 지원도 가능하다. 모집 분야는 △프로그래밍 △게임기획 △게임사업 △PM △AI 등 5개 부문이다. 기술 경쟁력 확보를 위해 프로그래밍 직종의 채용 규모를 가장 크게 운영한다는 게 회사 측 설명이다. 모집 기간은 이날부터 오는 21일까지다. 서류 전형은 11월 7일까지 진행된다. 서류 전형 합격자에 한해 11월 8일부터 9일까지 엔씨테스트(NCTEST)에 응시한다. 1차 면접은 11월 26일부터 12월 5일까지 2차 면접은 12월 15일부터 12월 19일까지 진행된다. 최종합격자는 내년 1월 정규직 신입사원으로 입사한다. 전문연구요원의 채용도 진행된다. 신입사원 공개채용과 별도의 공고를 통해 진행되며 모집 분야는 프로그래밍이다. 관련 분야 석사 이상 학위 보유자 또는 취득 예정인 신규 편입 대상자에 한해 지원이 가능하다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=749671
2026-02-12 06:19
[소비자분쟁 The50 ⑥] 잘하던 게임 느닷없이 계정정지...불법 프로그램 이용 분쟁 격돌
AI, 디지털화 등 빠르게 변화하는 소비 환경 속에서도 통신·가전·유통·금융·플랫폼 등 각 업종에서 소비자 피해를 유발하는 고질적 문제들은 개선 없이 되풀이되고 있다. 소비자가 만드는 신문은 창립 20주년을 맞아 그동안 소비자고발센터를 통해 제기된 20년간의 방대한 민원을 통해 업종별 고질화된 문제점을 짚어보는 '소비자분쟁 The50' 연간 기획 시리즈로 진행한다. 고질적 민원의 원인을 분석하고 제도적 허점과 정책적 과제도 제시한다. [편집자주] #사례1 경북 경주에 거주하는 김 모(남)씨는 엔씨소프트의 아이온2 계정이 비인가 프로그램 사용을 이유로 정지됐다며 불만을 토로했다. 김 씨는 불법 프로그램을 사용한 적이 없었음에도 불구하고 계정 이용이 제한됐고, 게임 내에서 구매한 아이템조차 사용할 수 없는 상황이라고 주장했다. 김 씨는 게임사 측에 이의를 제기하고 정확한 제재 사유를 요청했으나 “상세한 내용은 안내할 수 없다”는 답변만 받았다. 그는 “적어도 정확한 사유라도 알고 싶다”고 호소했다. #사례2 서울에 사는 반 모(남)씨는 마지막 로그인 후 석달 만에 접속한 배틀그라운드 계정이 갑자기 정지 당했다며 억울함을 호소했다. 반 씨는 계정 정지 사유가 명확하게 안내되지 않아 소명 자체가 어려운 상황이었다고. 반 씨는 이후 접속 기록을 통해 본인 계정으로 중국에서 게임이 실행된 정황을 발견했다. 해외로 출국한 사실이 없다는 자료를 준비해 소명했지만 크래프톤은 ‘구체적인 사유는 안내할 수 없다’는 답변만 반복했다. 반 씨는 "계정 기록을 살펴보니 중국에서 접속한 기록이 있었다"며 "해킹 당했을 당시 불법 프로그램이 사용된 것 같음에도 불구하고 나한테 피해가 와 너무 부당하다"고 억울함을 토로했다. #사례3 전북 광양에 거주하는 김 모(남)씨는 드림에이지의 아키텍트 계정이 갑자기 정지 당했다고 불만을 제기했다. 드림에이지 측은 김 씨에게 비정상적인 접속 및 작업장 이용이 의심돼 계정 이용을 제한했다는 취지의 안내를 했다고 전했다. 김 씨는 “가족들과 함께 게임을 즐기며 아이템을 거래한 부분이 오해를 산 것 같다”며 “충분히 소명 했음에도 계정 제한이 해제되지 않았고 정확한 제재 사유도 안내받지 못해 답답하다”고 울분을 토했다. 정상적으로 게임을 이용했는데 불법 프로그램을 사용했다며 이용을 정지 당했다는 소비자 민원이 잇따르고 있다. 최근 게임사들이 불법 프로그램 근절을 위해 제재를 강화하면서 '계정 정지'로 인한 갈등도 속출하는 추세다. 게임업계는 건전한 이용 문화 조성을 위한 불가피한 처분이라고 주장하나 제재를 받은 이용자들은 근거와 기준이 불분명하다며 부당함을 호소하고 있다. 양 측 입장이 팽팽히 맞서면서 명확한 가이드라인 마련을 통해 억울한 피해를 줄여야 한다는 지적이 나온다. 12일 소비자고발센터(https://www.goso.co.kr)에 따르면 게임사들의 '계정 정지'와 관련한 분쟁이 끊이지 않고 있다. 계정 정지는 게임사들이 유저들의 게임 이용 권한을 박탈하는 것이다. 유저들이 약관에 위배되는 행위를 했을 경우 게임사에서 일방적으로 제재가 가능하다. 대개 비정상 프로그램을 사용하거나 아이템을 불법적으로 거래하는 문제로 제재하곤 한다. 최근 국내 게임업계는 불법 프로그램 사용이나 작업장 등 행위를 막기 위해 제재를 강화하는 추세다. 실제 엔씨소프트는 지난해 12월 강남경찰서에 불법 프로그램(매크로)을 사용한 아이온2 이용자 7인에 대한 고소장을 제출하고 65회에 걸쳐 72만7748개의 계정에 대한 제재를 진행하는 등 대대적으로 건전한 게임문화를 조성하겠다고 공언했다. 하지만 이같은 게임사들의 제재 과정에서 불만의 목소리도 만만치 않다. 약관에 위배되는 불법적인 이용이 없었는데 계정 정지 처분을 납득할 수 없다는 주장들이다. 본인의 실책이 아님에도 계정이 정지돼 억울하다는 민원도 이어지고 있다. PC방 등 공용 컴퓨터를 이용한 후 계정 이용이 제한되거나 해킹 당한 계정이 정지를 당했다는 불만도 잇따르고 있다. 유저들의 강한 항의에도 게임사들은 강경한 입장을 내세운다. 명백한 제재 사유가 발견될 경우에만 게임 이용을 제한하고 있으며 억울하게 제재를 받은 유저가 생겼을 경우에는 풀어주고 있다고 강조한다. 엔씨소프트 관계자는 "공정한 게임 생태계 조성을 위해 불법 매크로 사용 및 비정상적인 플레이를 제재한다"며 "제재 계정 중 운영정책을 위반하지 않았을 경우 고객지원을 통해 확인이 가능하다"고 말했다. 크래프톤 측도 단일 요소가 아닌 여러 요소를 종합적으로 분석해 제재 여부를 판단하고 있다고 강조했다. 또한 이용자 보호와 서비스 공정성을 위해 가능한 범위 내에서 다각적인 검토 절차를 운영 중이라고 전했다. 드림에이지 관계자는 “위 사례의 경우 정밀 데이터 재검증을 실시한 결과 일반적인 게임 이용 패턴으로는 나타날 수 없는 조직적·반복적 재화 집결 로그가 명백히 확인됐다”라며 “게임 내 물가 시스템을 파괴해 정당하게 게임을 즐기는 대다수 선량한 이용자들의 노력과 자산 가치를 심각하게 훼손하는 중대 사안인 만큼 예외 없는 제재 원칙을 고수할 것”이라고 말했다. 일부 이용자들은 제재 자체보다 소명 과정에서 구체적인 설명 없이 '매크로성' 답변만 반복하는 것에 대해서도 피로감이 크다고 호소한다. 게임사들은 계정 이용이 제한된 유저에게 제재 사유를 상세하게 전달하지 못하는 것은 불법 행위의 우회를 방지하기 위함이라고 입을 모았다. 게임업계 관계자들은 “세부 기준을 모두 밝힐 경우 작업장이나 치트 개발자들이 이를 분석해 우회 가이드로 악용할 가능성이 크다”고 말했다. 게임사는 소명 과정을 거친 후 문제가 없다면 계정 제재를 풀어주고 있다고 강조했다. 단순히 플레이 패턴뿐만 아니라 다양한 요소를 보고 판단하는 만큼, 제재가 풀리지 않았다면 명백한 위반 사항이 있는 것이라고 덧붙였다. ◆ 좁혀지지 않는 의견차에 커지는 가이드라인 필요성 대두 게임사와 유저 간 갈등이 심화되는 가운데 이를 완화하기 위한 제도적인 장치가 마련돼야 한다는 지적도 나온다. 소비자분쟁해결기준에 따르면 이용자가 게임 이용약관상 해선 안될 금지 행위를 한 경우 게임사는 어떤한 보상 의무도 지지 않는다. 가이드라인에 따르면 핵사용이나 작업장 운영 등 약관 위반 사실을 객관적으로 입증할 수 있다면 별도 보상 없이 일방적인 제재가 가능한 구조다. 게임사 입장에서도 일부 이용자의 불법 행위로 피해가 발생하더라도 이를 보상받을 수 있는 제도적 장치는 사실상 없는 상황이다. 불법 프로그램이나 작업장 운영 등으로 게임 내 질서가 훼손돼 다른 이용자들이 피해를 입더라도 개별적으로 구제할 수 있는 현실적인 방법 역시 마땅치 않다. 학계에서는 양측 간의 갈등을 완화하고 억울한 유저가 발생하지 않도록 명확한 제도 마련이 필요하다고 지적한다. 위정현 중앙대학교 경영학부 교수는 "어떤 사안에 어떤 제재를 할지 명백한 가이드라인을 제시해야지만 갈등이 줄어들 것"이라며 "갑작스럽게 정지를 당해 충격이 있을 고객들에게 해킹 툴을 사용했다는 것을 증빙할 수 있도록 제도를 만들고 이를 외부에 공개할 필요도 있어 보인다"라고 말했다. 그는 이어 “유저가 무고하다는 것이 밝혀졌을 때 분명하게 보상을 해줘야 할 것”이라고 덧붙였다. 일각에서는 게임사에게만 책임을 전가하면 사태가 해결되지 않을 것이라고 내다본다. 불법 프로그램 사용이나 매크로성 플레이에 대한 인식이 개선되지 않으면 아무리 제도를 강화해도 갈등이 지속될 것이라는 주장이다. 이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수는 "게임사들의 책임도 중요하지만 게임 이용 문화 성숙도 함께 다뤄져야 할 시점"이라며 “결국 불법 프로그램 사용 등이 갈등의 시작인 만큼 유저들이 성숙해지고 건전한 생태계가 만들어져야 갈등이 줄어들 수 있을 것”이라고 조언했다. 피해를 겪었으면 제보해주세요
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엔씨소프트
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2025-09-17 06:10
넷마블·스마게·엔씨소프트 등 7개사 ‘도쿄게임쇼’ 출격...서브컬처 신작으로 일본시장 공략
국내 10대 게임사 중 7곳이 오는 25일부터 28일까지 일본 치바에서 열리는 ‘도쿄게임쇼 2025’에 현지 맞춤형 게임을 전면에 내세워 시장 공략에 나선다. 넷마블(대표 김병규)의 ‘몬길: 스타다이브(STARDIVE)’와 스마일게이트(대표 성준호·장인아)의 ‘카오스제로나이트메어’, 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)의 ‘리밋 제로 브레이커스’ 등 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에는 출품되지 않았던 서브컬처(일본 애니메이션 풍) 게임들이 대거 출품되는 게 눈길을 끈다. 일본은 서브컬처 게임 본고장으로 불린다. 17일 업계에 따르면 도쿄게임쇼에는 10대 게임사 중 넥슨(대표 김정욱·강대현), 넷마블, 엔씨소프트 등 7곳이 게임을 출품한다. 크래프톤(대표 김창한)과 카카오게임즈(대표 한상우), NHN(대표 정우진)은 참석하지 않는다. 게임스컴에는 10대 게임사 중 6곳이 참여했다. 넷마블은 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 ‘몬길: 스타다이브’를 선보인다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 전 세계 누적 판매 5500만 부 이상을 기록한 인기 애니메이션 ’일곱 개의 대죄‘ IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG이다. 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하고 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 무기와 영웅 조합에 따라 변화하는 액션을 즐길 수 있다. 몬길: 스타다이브는 서브컬처 액션RPG로 2013년 출시된 몬스터 길들이기의 후속작이다. 넷마블은 게임쇼 현장에서 시연 기회를 제공한다. 시연 빌드에서는 모험가 ‘클라우드’와 소꿉친구 ‘베르나’를 중심으로, 빈사 상태의 몬스터를 흡수하는 ‘야옹이’와 함께 다양한 몬스터를 길들이고 수집하는 여정을 체험할 수 있다. 넷마블은 두 신작을 올 하반기 내 구글과 애플 양대 앱마켓에 출시할 예정이다. 엔씨소프트는 서브컬쳐 신작 '리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)'를 공개하고 PC 및 모바일 기반 게임 시연을 진행할 계획이다. 코스프레 포토 이벤트와 생방송 무대 행사 등 다양한 이벤트를 통해 이용자들의 이목을 집중시킨다. ▲엔씨소프트가 25일 TGS 2025에서 리밋 제로 브레이커스 단독 부스를 운영할 예정이다 브레이커스는 일본 애니메이션 스타일의 실시간 RPG로 과거 천사들의 전쟁으로 분열된 세계인 세라피아를 배경으로 하늘을 나는 배 '잠공정'을 타고 모험을 떠나는 브레이커의 이야기를 담고 있다. 다양한 전투 스타일을 가진 캐릭터들로 팀을 구성해 신들의 기록을 찾아 고대 던전을 탐험하고 거대한 몬스터들을 물리쳐나간다. 내년 글로벌 출시 예정이다. 스마일게이트도 서브컬쳐 장르의 카오스제로나이트메어(이하 카제나)를 선보이고 게임쇼 현장에는 시연 공간을 마련한다. 다양한 굿즈를 선보이고 이벤트도 진행한다. 카제나는 에픽세븐을 제작한 김형석 대표가 총괄 디렉터를 맡은 스마일게이트의 차세대 IP이다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG 기반에 '카드'덱 빌딩 전투 시스템을 더해 차별화된 재미를 선사한다. 올해 4분기에 출시될 예정이다. 이 외에 컴투스(대표 남재관)는 TV 애니메이션 도원암귀 IP를 활용해 개발 중인 RPG 도원암귀 크림슨 인페르노를 출시할 예정이다. 넥슨 ‘퍼스트 디센던트’와 네오위즈 ‘브라운더스트2’는 신작은 아니지만 도쿄게임쇼에서 시연회가 진행된다. 넥슨과 네오위즈(대표 김승철·배태근)는 이를 통해 일본 현지 팬층을 확보보에 나선다는 전략이다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=743038
2025-10-30 15:37
'긱스 2025' 12월 코엑스에서 열린다...K컬처 미래 주역 발굴
긱스조직위원회는 게임 등 K컬처 산업 저변을 다지고 미래 주역을 발굴하는 긱스가 오는 12월 3일부터 12월 5일까지 서울 삼성동 코엑스 1층 A홀에서 열린다고 밝혔다. 긱스 2025는 게임, e스포츠, 웹툰, 캐릭터, 애니메이션, AI콘텐츠 전공 대학생들의 창작물을 발표하는 ‘미래 게임·디지털콘텐츠 인재 등용문’으로 대학생들의 AI융합 콘텐츠 창작물을 한눈에 감상할 수 있다. 긱스어워드(공모전), 긱스컨퍼런스, 긱스작품전시회(코엑스 3일 전시)로 구성된다. 긱스어워드는 AI와 콘텐츠가 융합된 게임, e스포츠, 웹툰, 캐릭터, 애니메이션, 영상 등의 출품작들이 대거 선보일 예정이다. 현업전문가 및 대학교수들의 심사 및 현장발표를 거쳐 한국콘텐츠진흥원장상(예정) 게임인재단상, 게임문화재단상 등이 수여되며 오는 17일까지 신청가능하다. 세상을 바꾸는 모두의 게임을 주제로 컨퍼런스도 열린다. 게임·e스포츠·웹툰·애니메이션·디지털콘텐츠·AI융합연구 등 산업계 전문가 및 연구자들이 강연자로 나선다. 특히 게임즈포임팩트코리아의 주요 멤버들의 특별세션을 통해 게임의 사회 문제 해결 사례와 청소년이 직접 게임을 기획하고 만드는 혁신교육 국내외 사례도 소개되고 향후 활성화정책도 논의 된다. 김정태 긱스조직위원장(동양대 교수)는 “K컬처 300조 시대를 열 꿈나무들의 경연장 긱스 2025에 관심과 참여를 부탁드린다”며 “재기발랄한 대학생들의 100여 작품들을 한 번에 체험할 수 있도록 최선을 다해 준비하고 있다”고 밝혔다. 한편 이번 행사는 긱스조직위가 주최하고 조승래 더불어민주당 의원, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 게임인재단, 한국게임산업협회, 게임문화재단, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국컴퓨터게임학회, 한국게임정책학회, 한국이스포츠산업학회, 한국디지털콘텐츠학회, 우리만화연대, 한국만화웹툰학회, 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트, 카카오게임즈 등이 후원한다.
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엔씨소프트
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2026-01-02 17:14
엔씨소프트, ‘리니지 클래식’ 브랜드 웹사이트 공개...2월 7일 무료 서비스 시작
엔씨소프트(이하 엔씨)가 ‘리니지 클래식’ 브랜드 웹사이트를 공개하고 사전 예약을 시작했다고 2일 밝혔다. 리니지 클래식은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 ‘리니지’의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임이다. 리니지 클래식은 다음 달 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스를 시작한다. 다음 달 11일부터 월정액 서비스(2만9700원)로 플레이 가능하다. 이용자는 오는 7일부터 ‘리니지 클래식’을 사전 다운로드할 수 있다. ‘리니지 클래식’은 ▲군주, 기사, 요정, 마법사 등 4종의 클래스(직업) ▲말하는 섬, 용의 계곡, 기란 지역 등이 오픈된 초기 버전의 콘텐츠 ▲리니지 지식재산권(IP) 이용자에게 익숙한 인터페이스 등이 특징이다. 엔씨는 기존 리니지 IP의 핵심 콘텐츠를 추가하는 동시에 과거에 다뤄지지 않았던 스토리나 리니지 클래식만의 오리지널 신규 콘텐츠도 선보일 계획이다. 엔씨는 추억 속 PC방을 재현한 리니지 클래식 브랜드 웹사이트도 열었다. 이용자는 브랜드 웹사이트에서 리니지 클래식의 아트워크와 영상 등을 감상할 수 있다. 자세히 알아보기 휴대전화 스마트워치 TV 자세히 알아보기 공기청정기 가전 세탁기 오는 7일 리니지 클래식 스크린샷과 OST도 공개할 예정이다. 레전드 이용자를 기리는 ‘명예의 전당’ 등 다양한 콘텐츠를 순차적으로 선보인다. 모든 이용자는 다음 달 10일까지 ‘리니지 클래식’ 사전예약에 참여할 수 있다. 참여자는 ▲은장검과 사냥꾼 활 중 하나를 선택할 수 있는 '사전 예약 무기 선택 상자' ▲해골투구, 골각방패, 뼈갑옷으로 구성된 '뼈 세트' 등을 받는다.
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엔씨소프트
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2025-11-25 06:10
'빚투' 열풍 증권사 신용공여금 30% '껑충'...키움증권, 자기자본의 85%까지 급상승
증권사에서 자금을 빌려 투자하는 '빚투' 트렌드가 확산되면서 증권사 신용공여 규모가 전년 대비 30% 가까이 확대된 것으로 나타났다. 키움증권(대표 엄주성)은 신용공여 규모가 한도의 85.7%까지 치솟았고 미래에셋증권(대표 김미섭·허선호)도 한도의 70%까지 신용공여가 이뤄졌다. 25일 금융투자협회에 따르면 올해 9월 국내 60개 증권사의 신용공여금은 총 48조7605억 원으로 전년 동기 대비 29.6% 증가했다. 자기자본 대비 한도도 48.4%로 6.9%포인트 올랐다. 신용공여는 증권사에 맡긴 주식·채권이나 현금, 매수·매도되는 주식을 담보로 자금을 빌리는 것을 뜻한다. 금융투자업 규정에 따르면 증권사별 신용공여의 총량은 자기자본의 100% 이내로 제한된다. 자기자본 대비 신용공여금 비중이 가장 높은 증권사는 키움증권으로 9월 말 기준 85.7%로 전년 동기 대비 10.1%포인트 올랐다. 10대 증권사 평균 48.4%보다 월등히 높은 수준이다. 미래에셋증권의 신용공여금도 자기자본 대비 70.1%에 달하는 7조2288억 원으로 전년보다 비중이 9.6%포인트 상승했다. 이 외에도 대신증권(대표 오익근), 삼성증권(대표 박종문), NH투자증권(대표 윤병운), KB증권(대표 김성현·이홍구) 등은 신용공여금이 자기자본의 절반 이상으로 상대적으로 높았다. 10대 증권사 중에서는 한국투자증권(대표 김성환)이 유일하게 자기자본 대비 신용공여 비중이 34.6%(4조1627억 원)로 전년보다 1.3%포인트 하락했다. 같은 기간 신용공여금은 1조 원 가량 늘었지만 종합투자계좌(IMA) 인가 준비, 발행어음 발행 확대를 위해 자기자본을 확충하면서 신용공여금 대비 비중은 오히려 떨어졌다. 올해 들어 증권사 신용공여 규모가 확대된 데는 지난 10월 코스피가 사상 처음으로 4000포인트를 돌파하는 등 국내 주식시장이 활성화되면서 신용거래융자로 공격적인 투자에 나서는 개인 투자자들이 많아졌기 때문으로 풀이된다. 올해 9월 말 증권사 신용공여융자 잔고는 총 23조4928억 원으로 전년 동기 대비 34.5% 증가한 데 이어 지난 20일에는 26조8471억 원에 달해 사상 최고치를 경신했다. 신용거래융자를 비롯한 신용공여 증가 추세에 대해 금융당국도 신용공여 한도 재점검 등 리스크 관리 강화에 나서고 있다. 증시 변동성이 심해지는 환경에서 개인 투자자가 신용공여로 빌린 자금을 제때 갚지 못할 경우 반대매매로 인해 큰 손실을 볼 수 있기 때문이다. 증권업계는 시장 상황에 따라 고객보호 차원에서 투자 경고·위험 종목 증거금률 변경, 시장 이슈에 따른 심사 후 해당 종목 증거금률 제한 등에 나서고 있다는 입장이다. 미래에셋증권은 이 달 들어 제이에스티나·삼성전자우·삼성출판사·엔씨소프트 등 일부 종목의 증거금률을 100%로 상향 조정했으며 키움증권도 심플랫폼·깨끗한나라· 마이크로컨텍슬 등 종목에 대해 위탁증거금 100%를 적용했다. 대형 증권사 관계자는 "정기적으로 신용거래융자 종목군 변동, 종목별 한도 조정을 실사하는 한편 변동성이 심한 환경에서는 리스크 관리 차원에서 내부적으로 종목 한도 관리에 나서고 있다"고 밝혔다.
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엔씨소프트
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2025-09-24 14:29
게임 업계 “새로운 변화 맞이한 ‘K-게임’, 정부 육성 의지 중요해”
최휘영 문화체육관광부(이하 문체부) 장관은 24일 판교 게임인재원과 글로벌게임허브센터를 방문하고 게임사 대표들을 만나 새 정부의 게임 정책 방향을 논의했다. 이번 간담회에는 김정욱 넥슨 대표, 김창한 크래프톤 대표, 김병규 넷마블 대표, 박병무 엔씨소프트 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등 대형게임사 대표들이 참석했다. 인디 게임사에서는 배수정 로드컴플릿 대표, 유승현 원더포션 대표, 이혜린 더브릭스게임 대표 △게임 협회·단체 대표로 조영기 한국게임산업협회 회장, 김현규 한국모바일게임협회 부회장 등이 참석했다. ▲최휘영 문화체육관광부 장관이 24일 경기 성남 판교 글로벌게임허브센터에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 갖고 새 정부의 게임 정책 방향을 논의하고 있다. 참석자들은 세계 게임시장이 중국·동남아 성장 등으로 급격하게 재편되고 있고 인공지능(AI)과 같은 새로운 기술의 등장으로 ‘K-게임’은 새로운 변화와 도전에 놓여있다고 진단했다. 또 게임산업에 대한 정부의 육성 의지와 전략이 그 어느 때보다 중요하다고 입을 모았다. 특히 영상·웹툰에 대한 제작비용 세액공제를 게임에도 도입하는 등의 세제 지원, 대형 게임부터 창의적인 인디게임까지 게임업계 생태계 전반에 대한 펀드 투자 확대, 수출국 다변화를 위한 지원 강화, 게임 제작 환경의 인공지능 전환(AX) 지원 신설 등을 요청했다. ▲최휘영 문화체육관광부 장관(왼쪽 여섯번째)이 24일 경기 성남 판교 글로벌게임허브센터에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 마치고 기념촬영을 하고 있다. 최휘영 장관은 “‘K-게임’이 앞으로도 ‘K-컬처’ 300조 원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있도록 문체부도 새로운 성장동력의 마중물이 될 다양한 정책을 추진하겠다”라며 ‘K-게임’ 육성 의지를 밝혔다.
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엔씨소프트
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2025-09-12 11:02
엔씨소프트, 아이온2 11월 19일 한국·대만 출시...사전예약 진행
엔씨소프트(대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)가 신규 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아이온 2를 11월 19일 한국과 대만에 동시 출시한다. 엔씨는 아이온2 사전예약을 진행하고 있다. 10월 16일에는 서버 및 캐릭터명 선점 이벤트를 연다. 출시를 3일 앞둔 11월 16일부터는 PC 사전 다운로드와 커스터마이징을 포함한 사전 캐릭터 생성이 가능하다. 사전예약은 아이온2 공식 홈페이지와 양대 앱 마켓을 통해 참여할 수 있다. 사전예약을 신청한 모든 이용자에게 △ 펫 선택 상자 △10만 키나 상자를 보상으로 지급한다. 14일까지 사전예약에 참여한 이용자 중 추첨을 통해 ‘지스타 2025 초청 티켓’을 선물하는 이벤트도 진행한다. 엔씨는 11일 생방송 아이온투나잇(AION2NIGHT)에서 아이온2의 모바일 시연을 진행했다. 비즈니스 모델(BM)도 사전 공개했다. 게임 편의성을 높여주는 ‘멤버십’과 ‘패스 상품’, 캐릭터의 스타일을 완성하는 외형 상품인 ‘의상’, ‘무기 외형’, ‘펫’, ‘날개’ 등이 아이온2의 주요 상품이다. 주요 플레이어 대 플레이어(PvP) 콘텐츠인 어비스도 공개했다. 시연은 원작 ‘아이온’의 인기 클래스인 ‘살성’으로 진행했다. 어비스는 각종 필드보스와 아티팩트 어비스 포인트 등을 차지하기 위한 경쟁 필드다. 아이온2 출시 및 사전예약에 관한 자세한 사항은 공식 홈페이지와 유튜브 채널에서 확인할 수 있다
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엔씨소프트
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2025-12-17 06:15
[2025 결산-게임] 기준없는 계정 정지·환불 거부 민원 폭발…소비자 불만 58% 폭증
# 8년 사용한 배틀그라운드 계정 하루아침에 ‘영구 정지’ = 경기 양주시에 거주하는 김 모(남)씨는 지난 6월 게임 배틀그라운드를 플레이하던 중 계정이 영구 정지되는 일을 겪었다. 김 씨에 따르면 게임 도중 적을 발견해 총을 발사하자마자 ‘불법 프로그램 사용’이라는 안내와 함께 즉시 영구정지 조치가 내려졌다. 김 씨는 “불법 프로그램을 사용한 적이 없는데 한순간에 영구정지와 하드디스크기기 차단 조치까지 적용돼 계정 자체를 사용할 수 없게 됐다”며 억울함을 호소했다. 업체 측 설명은 "비정상적인 게임패턴으로 인한 영구정지로 풀어줄 수 없다"는 말뿐이다. # 시스템 오류로 중복 결제…환불 대신 ‘게임머니’ 지급 = 경남에 사는 최 모(남)씨는 지난 7월 파이브크로스게임즈의 모바일게임 아이템을 11만2000원어치 결제하는 과정에서 시스템 오류로 중복 결제됐으나 아이템은 한 번만 지급됐다. 게임사에 문의하자 “애플 앱스토어에 결제 취소를 문의하라”고 안내했다. 그러나 애플 측은 미성년자가 잘못 결제한 게 아닌 이상 환불이 불가하다고 선을 그었다. 대신 게임사는 오류를 인정하고 결제된 총액을 환불이 아닌 게임머니로 지급했다. 최 씨는 "게임 머니는 아이템 금액 구성상 잔액이 남을 수밖에 없다"며 "게임 머니가 아닌 환불을 받고 싶다"고 말했다. 게임사 측은 입장을 밝히지 않았다. # 미취학 자녀 간편결제…“사용 안 한 게임 아이템도 환불 불가” = 인천에 거주하는 정 모(여)씨는 지난 11월 5일 미취학 자녀가 보호자 동의 없이 구글 플레이 스토어를 통해 게임 아이템을 결제한 사실을 뒤늦게 확인하고 환불을 요청했지만 거절당했다고 호소했다. 정 씨에 따르면 지난 11월 5일과 6일, 12일에 각각 2만2000원, 2만3000원, 2만2000원이 결제됐다. 결제 과정에서는 비밀번호 입력이나 생체인증 절차 없이 아이콘을 한 번 터치하는 방식으로 즉시 결제가 이뤄졌다는 설명이다. 정 씨는 “결제 이후 해당 게임이나 아이템을 전혀 사용하지 않았고, 14일 이내에 취소를 요청했음에도 환불이 거절됐다”고 지적했다. 2025년 한 해 동안 게임 분야 소비자 민원은 계정 정지와 아이템 환불, 게임 버그 방치 문제가 집중적으로 발생한 것으로 나타났다. 알 수 없는 게임사만의 자체 규정에 따른 계정 정지로 유무형 피해를 본 소비자들의 불만이 가장 많았고 아이템 환불 과정에서 게임사와 앱 마켓 사업자 사이에서 차일피일 미뤄지는 등 과거부터 문제가 된 사례들이 반복적으로 나타났다. 지난 1월 1일부터 11월 30일까지 소비자고발센터(goso.co.kr)에 접수된 게임 서비스 관련 민원은 총 445건으로 전년(281건)과 비교해 58.5% 증가했다. ◆ 환불 책임 공방·기준 없는 계정 정지 여전, 확률형 아이템 문제도 계정 정지 문제의 경우 게임사들은 ‘정상적인 플레이가 아니었다’는 사유로 계정을 일정 기간 또는 영구 정지했지만 소비자들은 규정을 위반한 사실이 없다며 반발하는 경우다. 핵 프로그램 사용이나 버그 악용이 일반적인 제재 사유로 알려져 있으나 구체적인 판단 기준은 악용 우려를 이유로 공개되지 않는 경우가 많아 분쟁을 키우고 있다. 인앱 결제가 보편화되면서 미성년 자녀가 부모 동의 없이 아이템을 반복 결제했지만, 게임사와 앱마켓이 서로 책임을 떠넘기며 환불이 이뤄지지 않았다는 제보도 많았다. 소비자들은 게임사에 문의하면 앱마켓으로, 앱마켓에 문의하면 게임사로 안내받는 구조 속에서 환불이 장기간 지연되거나 거절됐다고 호소했다. ▲ 게임사 측은 환불 대신 게임 머니로만 보상했다. 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어를 통해 결제한 아이템을 환불받은 뒤 계정이 정지되는 사례도 반복됐다. 일부 소비자들은 게임사에 결제 취소를 요청하거나 앱마켓에서 환불을 진행한 직후 계정 이용이 제한됐다며 부당함을 주장했다. 장기간 게임을 이용하며 아이템 구매 등에 수백만 원을 지출했는데, 하루아침에 계정이 정지돼 피해를 입었다는 불만도 이어졌다. 고객센터에 문의해도 구체적인 설명 없이 “정상적인 플레이가 아니었다”는 답변만 반복됐다는 지적이다. 게임 내 버그를 둘러싼 민원도 꾸준히 제기됐다. 소비자들은 오류가 잦아 정상적인 플레이가 어렵지만, 게임사들이 결제와 직결된 문제만 우선적으로 수정하고 나머지는 방치하고 있다고 주장했다. 일부 게임에서는 아이템 복사 버그와 잦은 끊김 현상, 시스템 오류, 장시간 점검이 이어지며 환불 요구로까지 번졌다. 그러나 게임사들은 부분 환불에 그치거나 환불 자체를 거부하면서 분쟁이 반복되고 있다. 대다수 모바일 게임은 앱마켓을 통해 다운로드와 결제가 이뤄진다. 이로 인해 게임사들은 결제 오류의 책임이 앱마켓 플랫폼에 있을 가능성을 강조하는 경우가 많다. 그러나 소비자들은 앱마켓 고객센터에 환불을 요청해도 이유 없이 거절되거나, 환불 이후 계정이 정지되는 이중 피해를 겪고 있다고 호소했다. 넥슨, 엔씨소프트 등 주요 게임업체들은 아이템 지급 누락이나 결제 오류의 원인을 명확히 진단하기 어렵다면서도 “게임사에서 결제 취소 및 환불할 권한이 있는 경우 오류가 명백하고 이용자가 아이템을 사용하지 않았다는 조건 하에 최대한 환불을 진행하고 있다”고 밝혔다. 확률형 아이템을 둘러싼 정보 제공 방식과 과금 구조에 대한 불만도 이어졌다. 엔씨소프트의 MMORPG 게임 ‘아이온2’를 이용 중인 일부 소비자들은 이벤트로 안내된 콘텐츠가 사실상 현금 결제를 유도하는 구조라고 지적했다. 한 이용자는 “이벤트라고 안내했지만 실제로는 게임 재화로는 접근이 막혀 있고, 게임 진행에 필수적인 강화석·마석을 현금으로만 판매하고 있다”며 “해당 아이템을 사용하지 않으면 정상적인 플레이 자체가 어렵다”고 주장했다. 게임 밸런스와 관련한 불만도 제기됐다. 일부 이용자들은 특정 캐릭터나 콘텐츠가 현금 결제를 통해서만 경쟁력을 갖도록 설계돼 있어, 기존에 다른 캐릭터에 투자한 이용자들이 정상적인 게임 플레이를 이어가기 어렵다고 주장했다. 이 과정에서 밸런스 조정이나 보완 조치가 이뤄지지 않았고, 고객 의견 역시 제대로 반영되지 않았다는 지적이다.
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