소비자가만드는신문 수집
소비자가만드는신문에서 검색 결과로 노출된 게시물을 수집합니다. 검색 키워드와 검색 일자를 설정해주세요.

엑셀 1줄 당 50 크레딧 소진

엑셀 다운로드 또는 API 연동

소비자가만드는신문 수집 봇 사용법

1. 로그인 후 대시보드에서 소비자가만드는신문 수집을 선택합니다.

2. 설정 창에서 검색 키워드, 수집 시작일, 수집 종료일, 최대 수집 건수를 입력한 후 저장합니다.

3. 데이터수집 시작 버튼을 눌러 데이터 수집을 시작합니다.

4. 데이터 수집이 완료되면, VIEW 버튼을 눌러 수집된 데이터를 확인하고 엑셀로 다운로드 합니다.

결과물 예시
              {
  "id": 101227642,
  "schedule_result_id": 60823854,
  "worker_log_id": null,
  "created_at": "2024-08-21T17:08:09.000+09:00",
  "updated_at": "2024-08-21T17:08:09.000+09:00",
  "result_set_id": 266,
  "uid": "60823854_https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=709019",
  "user_id": 9126,
  "date": "2024-08-21",
  "url": null,
  "elapsed_time": 2.41335,
  "message": "`uriel.local` (127.0.0.1) Root: /Users/uriel/hashscraper",
  "schedule_id": 576157,
  "검색 키워드": "엔씨소프트",
  "기사 URL": "https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=709019",
  "작성일자": "2024-06-27 16:02",
  "제목": "엔씨소프트, '배틀크러쉬' 얼리 액세스 글로벌 100개국 동시 출시...모바일·PC·콘솔 크로스 플레이 지원",
  "본문": "엔씨소프트(대표 김택진, 박병무)의 신작 난투형 대전 액션 게임 ‘배틀크러쉬(BATTLE CRUSH)’가 27일 오후 4시 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시됐다.\n \n한국, 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등 100개국에서 동시에 서비스를 시작했다. 이용자는 닌텐도 스위치, 스팀, 모바일(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 플랫폼을 통해 게임을 플레이할 수 있다. 모든 플랫폼에서 크로스 플레이를 지원한다.\n  얼리 액세스 버전에서는 첫 번째 시즌 ‘대난투 시대(The Great Crush Era)’가 열린다. 이용자는 ▲30명이 참여해 최후의 승자를 가리는 ‘배틀로얄’ ▲한 이용자가 3종의 캐릭터를 선택해 참여하는 ‘난투’ ▲1:1로 진행되는 ‘듀얼’ 등 3가지 게임 모드를 즐길 수 있다. 배틀로얄과 난투 모드는 팀전과 개인전으로 구분된다. 팀전의 경우 배틀로얄은 3인 1조, 난투 모드는 2인 1조로 구성된다.\n \n플레이 가능한 캐릭터는 총 15종으로 신화 속 인물을 모티브로 제작됐다. 각 캐릭터는 고유의 액션 스킬을 보유해 전략적인 활용이 가능하다. 이용자는 게임 플레이 및 배틀 패스를 통해 얻는 재화로 캐릭터를 꾸밀 수 있다.\n \n출시 기념 이벤트도 진행한다. 모든 이용자는 게임 접속을 통해 ▲프레이야 스킨 ▲프리미엄 칼릭서 체험팩 ▲프로필 이미지 5종 등을 받을 수 있다.",
  "댓글수": "0",
  "이미지 URLs": "https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202406/709019_278623_06.jpg"
}
            
검색 키워드 기사 URL 작성일자 제목 본문 댓글수 이미지 URLs
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=712799
2024-08-20 07:15
소비자가 직접 뽑았다...59개 '참 좋은 브랜드 대상' 주인공은?
'2024 소비자가 뽑은 참 좋은 브랜드 대상'에서 가장 많은 표를 받은 59개 부문의 1위 브랜드가 선정됐다. 소비자가만드는신문은 가전, 자동차, 유통, 식음료, 금융, 서비스 등 소비생활과 밀접한 13개 분야 373개 상품을 대상으로 분야별 59개의 1등 브랜드를 최종 선정했다. 올해 17회를 맞은 '소비자가 뽑은 참 좋은 브랜드 대상'은 소비자들이 일상생활에서 가장 많이 소비하는 신뢰할 만한 브랜드 품목들을 대상으로 '소비자 직접 투표'를 통해 1등을 선정한다. 소비자가만드는신문 자체 설문조사는 지난 7월8일부터 8월6일까지 약 한 달간 홈페이지에 개설한 설문 창과 팝업을 통해 진행됐다. 총 1000여 명의 소비자가 참여해 평소 신뢰하고 좋아하는 브랜드에 표를 행사했다. ◆ 삼성전자 '갤럭시' 최다 득표...70% 이상 브랜드 전년과 동일 올해 1등에 선정된 브랜드는 전년과 70% 이상 동일했다. 특히 가전과 식품, 유통업체에서 대상으로 선정된 브랜드가 거의 동일해 견고한 소비자 충성도를 확인할 수 있었다. 373개 상품 중 올해 가장 많은 표를 받은 브랜드는 삼성전자의 스마트폰 브랜드 '갤럭시'였다. AI 등 진일보한 스마트 기술력으로 꾸준히 신제품을 출시하는 등 견고한 소비자 선호도로 세계적인 브랜드로서의 입지를 증명했다. 생활용품전문점인 '다이소'도 득표수 최상위권에 올라 강력해진 브랜드의 힘을 보여줬다. 해마다 1위를 차지했던 KGC인삼공사도 브랜드 간 경합에서 75%의 높은 득표율로 소비자들의 높은 충성도를 확인할 수 있었다. 이외에 LG전자의 '올레드 TV', CJ제일제당 '햇반' 등도 해당 브랜드에서 60% 이상의 표를 얻으며 소비자들의 높은 지지를 받았다. 새롭게 신설된 스마트러닝 항목에서는 교원구몬의 '스마트구몬N' 브랜드가 쟁쟁한 후보들과 경합 끝에 첫 대상으로 선정되는 영예를 안았다. 영양제에서는 대웅제약의 '우루사'가 소비자 선호가 가장 높은 브랜드로 1위에 올랐다. 이번에 국산차와 수입차를 통합한 자동차 조사에서는 대형SUV는 제네시스의 'GV80', 준대형세단은 제네시스의 'G80', 전기차는 현대차 '아이오닉5' 등 현대차 브랜드가 휩쓸었다. 올해부터 모바일과 PC를 통합해 조사한 게임에서는 엔씨소프트의 리니지M을 밀어내고 '크래프톤'의 '배틀그라운드'가 새롭게 왕좌를 차지했다. 지난해와 동일한 대상 브랜드 상당수는 가전과 식품, 유통에 집중돼 해당 품목에 대한 소비자들의 마음이 쉽게 움직이지 않는다는 것을 다시 확인할 수 있었다. LG전자는 TV(올레드 TV)와 냉장고(오브제 컬렉션)에서 쟁쟁한 경쟁사들과 경합 끝에 올해도 소비자가 가장 선호하는 1등 브랜드로 뽑히며 명실 공히 '가전명가 LG'라는 공식을 입증했다. 삼성전자는 에어컨(비스포크 무풍에어컨)과 스마트폰(갤럭시)에서 소비자 뽑은 참좋은 브랜드로 선정됐다. 코웨이(정수기), 바디프랜드(안마의자), 경동나비엔(보일러)도 지난해에 이어 올해도 소비자 선호 브랜드로 이름을 올렸다. 침대 매트리스 브랜드에서는 에이스침대, 타어어에서는 금호타이어가 소비자가 뽑은 참좋은 브랜드로 선정됐다. 건설에서는 삼성물산의 래미안이 아슬한 표차로 1위를 거머쥐었다. 식품은 △매일유업 앱솔루트 명작(분유) △롯데칠성음료 델몬트(음료) △동서식품 맥심(믹스커피), 대상 청정원 홍초(식초음료) △농심 신라면(라면) △교촌치킨(치킨) △스타벅스(커피전문점) △맘스터치(햄버거) 등이 올해도 정상에 오르며 각 항목의 대표 브랜드임을 다시 한 번 입증했다. 올해 신설된 간편식과 즉석밥에서는 CJ제일제당의 비비고와 햇반이 각각 1위에 선정되며 대표 식품업체로서의 입지를 보여줬다. 맥주는 오비맥주의 카스가 경쟁업체들의 선전에도 가장 많은 소비자 표를 받으며 꿋꿋이 최고 자리를 지켰다. 소주는 하이트진로의 '참이슬'이 차지하며 소주=참이슬이라는 공식을 확인시켰다. 유통도 지난해에 이어 올해도 소비자 선호 브랜드가 동일했다. 이커머스는 로켓와우 등으로 유통 혁신을 일으킨 쿠팡이 정상을 고수했다. 백화점과 대형마트는 각각 신세계백화점과 이마트가 가장 많은 표를 받았고 편의점에서는 GS25에 대한 소비자 선호가 가장 높게 나타났다. 롯데홈쇼핑(TV홈쇼핑)과 뉴스킨(직접판매)도 브랜드에 대한 소비자 충성도가 높게 나타났다. 금융부문에서는 가상자산거래소와 증권MTS의 소비자 선호도에 변화가 나타났다. 지난해 한국투자증권에서 올해는 NH투자증권의 '나무'가 1위 브랜드로 뽑혔다. 가상자산거래소도 경합 끝에 빗썸이 가장 많은 표를 얻은 것으로 집계됐다. 올해 신설된 자산운용사 ETF는 '미래에셋자산운용 TIGER'이 선정됐고, 저축은행 브랜드로는 OK저축은행이 이름을 올렸다. 신한은행(은행), 카카오뱅크(인터넷전문은행), 삼성생명(생명보험), 삼성화재(손해보험), DB다이렉트 차보험(온라인차보험), 한국투자증권(증권), 신한카드(카드) 등은 지난해와 순위 변동이 없었다. 이외에도 인사돌 '동국제약'(잇몸약), SK텔레콤(이동통신), 유한킴벌리 '좋은느낌'(여성용품), F&F 디스커버리(아웃도어), 삼성물산 패션부문 '빈폴'(캐주얼브랜드), 유니클로(SPA브랜드), CJ대한통운(택배), 야놀자(숙박앱), 배달의민족(배달앱), 대한항공(항공사), 참좋은여행(여행사)이 지난해에 이어 올해도 1위 자리를 지켰다. ◆ 설문조사 참여자 중 1등은 갤럭시탭 증정...총 108명에 경품 혜택 ‘참좋은 브랜드 대상’ 선정에 참여한 소비자들에게는 추첨을 통해 다양한 경품이 전달된다. 추첨 행사는 서울 광화문에 위치한 소비자가만드는신문 사옥에서 진행됐으며 조영행 대표가 1등부터 11등까지 총 114명을 추첨했다. 1등 1명에게는 삼성전자 갤럭시 태블릿 1대를 증정한다. 2등 2명에게는 세라젬 물걸레 로봇청소기를, 3등 1명에게는 쿠첸 IH전기압력밥솥, 4등 10명에게는 인덴코 스마트 스탠드 무선선풍기를 전달할 예정이다. 5등(4명)은 hy 발효홍삼k 1박스, 6등(6명)에게는 맘스터치 상품권, 7등(20명)은 스타벅스 음료 교환권, 8등(30명)에게는 농심 신라면 1박스 등이 제공된다. 9등(20명)에게는 삼양식품의 불닭볶음면 1박스, 10등(10명) 링컨 엠블럼 차량용 석고 방향제, 11등(10명) 남양유업 프렌치카페 카페믹스를 경품으로 제공한다. 경품 1등의 영예는 광주광역시 서구에 거주하는 남춘호 씨가 차지했다. 서울 양천구의 김정혜 씨, 경기도 의왕시 김옥순 씨 외 111명의 소비자에게 당첨의 행운이 돌아갔다.
0
https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202408/712799_281410_212.jpg
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=712702
2024-08-19 07:10
상반기 K-게임 수출 1등 공신은 크래프톤·넷마블·위메이드...엔씨·컴투스는 해외매출 감소
상장 게임사 중 매출 기준 10대 업체의 올해 상반기 해외 매출이 지난해 같은 기간에 비해 5567억 원, 비율로는 20% 이상 증가했지만, 증가액 부분이 크래프톤과 위메이드, 넷마블에 집중된 것으로 나타났다. 최근 국내 게임업체들은 글로벌 진출에 힘을 쏟고 있는 가운데 10대 상장 게임사 가운데 7개사의 올해 상반기 해외 매출이 늘었다. 또 해외매출비중이 50% 이상인 곳이 6개로 지난해 상반기보다 1개 증가했다. 다만 조 단위 매출을 거둔 크래프톤과 넷마블 외엔 2000억 원에 턱걸이한 컴투스가 최고액을 기록할 정도로 해외매출 규모가 여전히 영세한 상황이다. 10대 상장 게임사의 올해 상반기 해외 매출은 3조2227억 원으로 지난해 상반기 2조6660억 원보다 20.9% 증가했다. 전체 매출 5조 2274억 원 대비 비중도 61.7%로 지난해보다 5.1%포인트 증가했다. 하지만 지난 상반기 해외 매출 쏠림 현상은 심화되고 있다. 크래프톤과 넷마블의 상반기 해외 매출 합은 2조3681억 원으로 10개 업체 해외 매출의 73.5%를 차지했다. 지난해 두 업체의 해외 매출 합산 비중 71.3%(1조9009억 원)보다 2.2%포인트 상승한 수치다. 10개사 전체의 올해 해외매출 증가분 5567억 원인데 이 가운데 크래프톤이 4150억 원, 위메이드가 1072억 원, 넷마블이 522억 원을 차지해 3개사가 사실상 성장을 주도한 셈이다. 반면, 컴투스는 해외매출이 333억 원 줄었고, 엔씨소프트도 140억 원이 감소하며 해외시장에서 오히려 부진했다. ◆K-게임 수출 1등 공신은 크래프톤·넷마블...위메이드는 해외매출 146.8% 증가 크래프톤(대표 김창한)은 상반기 해외 매출 1조2925억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 47.3%나 증가했다. ‘배틀그라운드’ IP의 인도 서비스 재개와 상반기 진행한 업데이트 효과가 맞물렸다. 하반기엔 ‘다크앤다커 모바일’ 출시가 예정돼 있어 올해 처음으로 해외 매출 2조 원도 넘볼 수 있게 됐다. 크래프톤 관계자는 “독창적인 게임과 IP를 발굴하고, 지속적인 개선과 콘텐츠 업데이트로 꾸준히 성장하는 서비스를 만들겠다”고 밝혔다. 넷마블(대표 권영식, 김병규)은 1조756억 원으로 5.1% 증가했다. 상반기엔 ‘나 혼자만 레벨업’이 전 세계적으로 인기를 끌며 전체 매출이 13.4%나 증가하는 괴력을 선보였다. 하반기에도 ‘일곱 개의 대죄 키우기’를 시작으로 다양한 작품들을 국내외 게임 시장에 동시 공개할 예정이다. 넷마블 관계자는 “나 혼자만 레벨업 등 신작 3종이 2분기 매출에 크게 기여했다”며 “현 수준에 안주하지 않고 지속적인 비용 관리로 견조한 실적 성장을 이뤄나갈 것”이라고 밝혔다. 위메이드(대표 박관호)는 10개 업체 중 가장 큰 성장을 보였다. 상반기 해외 매출은 1802억 원으로 지난해보다 146.8%나 증가했다. ‘나이트 크로우’ 글로벌 흥행으로 모든 실적 지표가 개선되고 있는 상황이다. 하반기에도 ‘레전드 오브 이미르’의 출시가 계획돼있어 시장의 관심을 모으고 있다. ◆데브시스터즈·네오위즈도 신작 효과로 해외매출 크게 증가...펄어비스·카겜은 제자리걸음 데브시스터즈(대표 김승철, 배태근)는 상반기 653억 원의 해외 매출을 올렸다. 전년 상반기보다 28.5% 증가했다. ‘쿠키런: 모험의 탑’ 글로벌 출시가 이끈 실적이다. 하반기 역시 쿠키런 IP의 해외 진출로 상승세를 이어갈 전망이다. 네오위즈(대표 김승철, 배태근)는 ‘P의 거짓’의 꾸준한 인기와 판매에 힘입어 해외 매출 123억 원을 기록했다. 규모는 적지만 지난해보다 83.6%나 증가했다. 현재 P의 거짓 DLC와 후속작이 개발 중이며 ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’ 등 다양한 모바일 게임도 해외 시장 공략에 가세할 예정이다. 펄어비스(대표 허진영)는 ‘검은사막’의 꾸준한 인기에도 신작이 없다보니 지난해와 비슷한 수준의 성적표를 받아들었다. 해외 매출 1368억 원을 기록했고 전년 동기 대비 8.5% 증가했다. 다만 올해 본격적인 출시 전 마케팅에 돌입한 ‘붉은사막’으로 반등을 노리고 있다. 카카오게임즈(대표 한상우)도 신작 부재로 해외 매출이 정체기에 접어들었다. 상반기 해외 매출은 1425억 원으로 지난해보다 0.9% 증가했다. 하반기부터는 ‘패스오브엑자일2’ 외에도 자체 개발 신작들을 글로벌 시장에 다수 출시할 예정이다. 이외에도 엔씨소프트(대표 김택진, 박병무)는 해외 매출 700억 원으로 지난해보다 16.7% 감소했으며 하반기엔 ‘쓰론앤리버티 글로벌’, ‘호연’ 등을 선보일 예정이다. 컴투스(대표 남재관)는 2096억 원으로 13.7% 줄었고 하반기부터는 퍼블리싱 신작 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘GODS&DEMONS(가제)’을 글로벌 시장에 선보인다. 웹젠(대표 김태영)은 379억 원으로 지난해보다 6.2% 줄었다.
0
https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202408/712702_281267_5050.png
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=712468
2024-08-14 07:10
엔씨소프트, 리니지M 등 기존 게임 '과금 문턱' 낮춰..."유저 친화적 사업모델로 진화"
엔씨소프트(대표 김택진, 박병무)가 리니지 시리즈 등 라이브 타이틀에 과금 문턱을 낮춘 사업모델을 적용하고 있다. ‘유저 친화적 사업모델’을 통해 회사에 대한 신뢰를 회복하겠다는 뜻이다. 박병무 대표는 지난 1분기 컨퍼런스콜을 통해 "유저 친화적인 게임과 장르로 이용자들의 신뢰를 회복해 나가겠다"고 밝혔다. 이후 엔씨소프트는 리니지M·리니지W·리니지2M·아이온 등 현재 서비스 중인 게임에 새로운 사업모델이 적용된 신 서버를 선보이고 있다. 우선 리니지M은 지난 6월 19일 신서버 ‘말하는 섬’과 ‘윈다우드’를 선보였다. 해당 서버는 기존 서버의 ‘유일 등급’을 삭제하고 상점 장비와 문양, 수호성 등의 유료 콘텐츠를 줄였다. 7월 3일엔 리니지W에 ‘알폰스’ 서버를 오픈했다. 게임 재화 ‘아데나’로 기존 서버에서 판매하던 유료 아이템을 일부 구매할 수 있게 만들어 과금 부담을 낮췄다. 8월 7일엔 리니지2M에 ‘에덴’ 서버를 선보였다. ‘아이템 가치보존’을 내세우며 프로모션 제작 삭제, 무료 클래스 체인지, 유료 컬렉션 증표를 제외했다. 오는 27일엔 아이온에 ‘윈드’ 서버를 오픈한다. 레벨과 직업 구분 없이 방어구를 착용하고, 유료 재화가 아닌 게임 재화 ‘키나’를 사용해 다양한 아이템을 구매할 수 있도록 한다. 또 접속이 기존엔 유료였지만 무료화도 진행할 예정이다. 해당 게임들은 모두 ‘리니지 라이크’식 사업모델을 채택하고 있다. 최고 등급 획득에 억 대의 과금이 필요한 확률형 아이템 소환 콘텐츠가 존재하고 다양한 유료 장비 아이템을 판매해 왔다. 하지만 새로운 서버에선 이같은 유료 아이템을 ‘유료 재화’가 아닌 ‘게임 내 재화’로 구매할 수 있게 하거나 다수의 유료 아이템을 삭제하는 방식으로 문턱을 낮추고 있다. 오는 8월 말 아이온 클래식 서버의 접속이 무료로 전환되며 국내 게임 업계에서 ‘월 정액 서비스’는 역사 속으로 사라질 예정이다. 엔씨소프트는 내부적으로 유저 친화적인 게임이 보다 큰 유저 베이스를 확보할 수 있다고 판단하고 있다. 이에따라 지난해 12월 출시된 쓰론앤리버티, 올해 6월 공개된 배틀크러쉬를 비롯해 차기작인 호연, LLL, 아이온2 등에는 기존 게임에서 보여온 사업모델을 일절 채택하지 않을 것임을 밝혔다. 박병무 엔씨소프트 대표는 최근 “사업모델의 방향성은 유저들의 정서, 반응과 관련된 이슈라고 생각한다”며 “유저 친화적인 게임과 장르로 유저들의 신뢰를 회복하는 것이 가장 중요하다”고 밝혔다.
5
https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202408/712468_281077_833.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202408/712468_281076_76.jpg
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=711839
2024-08-05 16:38
엔씨소프트, 2분기 영업이익 88억 원...하반기 4대 추진과제 실행 드라이브
2분기 영업적자가 예상되던 엔씨소프트가 깜짝 실적을 냈다. 하반기에는 해외 시장 진출과 외부 게임사들에 대한 투자를 통해 수익성을 개선하겠다는 계획이다. 5일 엔씨소프트는 2분기 매출 3689억 원, 영업이익 88억 원을 기록했다고 발표했다. 적자를 낼 것이란 증권가 전망치와 다른 어닝서프라이즈다. 전년 동기 대비로는 매출 16%, 영업이익 75% 감소했다. 2분기 엔씨소프트는 비용 효율화에 큰 노력을 쏟은 것으로 나타났다. 총 영업 비용은 3600억 원으로 전년 동기 대비 11% 감소했다. 인건비는 1880억 원으로 10% 감소했다. 다만 마케팅 비용은 기존 작품들의 업데이트와 신작 광고 집행으로 152% 증가한 174억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 수익성 개선을 위해 지난 1분기 컨퍼런스 콜에서 밝힌 주요 추진과제들을 빠른 속도로 수행할 계획이다. 당시 엔씨소프트는 ▲매출의 지속성장 ▲비용 효율화 ▲자원의 효율적 배분 ▲자사주 취득 등 주가 관리의 4개 목표를 밝힌 바 있다. 우선 매출 성장을 위해 하반기 ‘쓰론앤리버티’의 글로벌 진출, ‘블레이드앤소울2’ 중국 출시, ‘리니지2M’ 동남아 지역 확장이 이뤄질 예정이다. 또 기존 IP 기반 신작 3종의 출시 역시 순조롭게 진행 중이다. 올해 4분기엔 ‘호연’이 출시될 예정이며 나머지 2종은 내년 상반기와 하반기에 각각 출시된다. 대작 타이틀의 경우 프로젝트G가 내년 상반기, 아이온2 하반기, LLL은 4분기 중 출시 예정이다. 이후로도 글로벌 기반 신규 MMORPG와 슈팅 장르 등 다양한 신작을 개발해 장기적인 성장 동력을 마련한다. 외부 협력을 위한 투자도 꾸준히 이어갈 예정이다. 최근 엔씨소프트는 스웨덴의 문로버게임즈에 350만 달러(약 48억 원), 국내의 빅게임스튜디오에 370억 원 가량의 지분 및 판권 투자를 진행했다. 이를 통해 엔씨소프트는 두 회사가 현재 개발 중인 신작들에 대한 퍼블리싱 권한 등의 사업권을 확보하고 기술적 협력도 진행한다는 계획이다. 자체 게임 플랫폼 ‘퍼플’에도 외부 게임이 추가된다. 이달 내로 입점 예정인 트리플A급 4종을 공개할 예정이며, 이외에도 다수의 트리플A급 타이틀 퍼블리싱을 계획하고 있다. 비용효율화 역시 꾸준히 진행한다. 권고사직과 분사 등을 통해 본사 인력을 4000명 대 중반으로 감축할 예정이다. 또 비영업자산의 유동화를 위해 삼성동 엔씨타워의 매각 절차가 진행될 예정이다. 마지막으로 주주환원을 위해 엔씨소프트는 현재 1000억 원 규모의 자사주를 취득한 상태다. 신규 배당 정책 수립 시 이를 활용한 현금 배당을 검토하고 있다. 홍원준 엔씨소프트 CFO는 “말씀드렸던 과제들을 추진력 있게 실행하고 있다”면서 “앞으로도 과제 수행에 속도를 낼 것이고 소통을 통해 구체적 성과들을 말씀드리겠다”고 밝혔다.
0
https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202408/711839_280612_1842.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202408/711839_280613_212.jpeg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202408/711839_280614_2131.jpg
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=712357
2024-08-13 07:09
게임업계, 모처럼 실적 훈풍...크래프톤·웹젠 '영업이익 확대', 넷마블·네오위즈·데브·컴투스 '흑자전환'
실적 침체에 허덕이던 게임업계가 지난 상반기 회복세를 보인 것으로 나타났다. 크래프톤과 웹젠은 매출과 영업이익 모두 증가하며 좋은 흐름을 보였고 오랜 시간 적자를 기록하던 넷마블을 비롯해 컴투스, 네오위즈, 데브시스터즈는 영업흑자로 전환했다. 위메이드와 펄어비스도 영업 적자가 축소하며 기분좋은 하반기를 맞았다. 상반기 가장 좋은 실적을 낸 곳은 크래프톤(대표 김창한)이다. 매출 1조3729억 원, 영업이익 6426억 원으로 전년 동기 대비 각각 48.3%, 55% 증가한 성적표를 받았다. 이번 호실적은 ‘배틀그라운드’의 업데이트 효과와 인도 지역 서비스 재개가 이끌었다. 하반기에도 ‘다크앤다커M’를 중심으로 ‘인조이’ 등 다양한 신작을 선보일 예정이다. 크래프톤 관계자는 “크래프톤은 독창적인 게임과 IP를 발굴하고, 지속적인 개선과 콘텐츠 업데이트로 꾸준히 성장하는 서비스를 만들어 갈 예정”이라며 “배틀그라운드 프랜차이즈(PUBG IP Franchise) 사업을 넓히고, 자체 개발과 소수지분투자, 인수합병(M&A) 등 다양한 방법으로 성장 가능성이 높은 IP를 발굴할 계획”이라고 밝혔다. 웹젠(대표 김태영)은 매출 1094억 원, 영업이익 298억 원으로 전년 동기 대비 각각 28.4%, 38% 증가한 실적을 기록했다. 지난해 하반기 출시한 ‘뮤 모나크’의 흥행이 1분기까지 이어진 결과다. 하반기에는 ‘뮤 모나크2’를 공개할 예정이며 지난해 지스타에서 호평을 받은 자체 개발 서브컬처 게임 ‘테르비스’ 역시 하반기 중 윤곽이 드러날 것으로 전망된다. 가장 크게 실적이 개선된 업체는 넷마블(대표 권영식, 김병규)이다. ‘나 혼자만 레벨업’, ‘레이븐2’, ‘아스달 연대기’ 등 출시 작품이 연달아 흥행하며 매출 1조 3674억 원, 영업이익 1149억 원을 기록했다. 특히 매출은 전년 대비 13.4% 증가했고, 영업이익은 1800억 원 가량 늘리며 흑자 전환했다. 하반기 역시 ‘일곱 개의 대죄 키우기’를 비롯한 다양한 신작들이 준비되고 있다. 도기욱 넷마블 CFO는 “2분기 신작 출시 및 비용 구조 개선 효과로 상장 이래 분기 최대 매출을 달성했다”며 “하반기에도 넷마블 본연의 경쟁력을 한층 더 강화하고 견고한 펀더멘탈을 만들기 위해 노력하겠다”고 밝혔다. 네오위즈(대표 김승철, 배태근)는 매출이 1841억 원으로 32.7% 증가했고, 영업이익은 194억 원으로 흑자 전환에 성공했다. 지난해 글로벌 시장에서 크게 흥행한 ‘P의 거짓’이 꾸준히 매출을 올리고 있고, ‘브라운 더스트2’가 모바일 매출을 견인했다. 하반기에는 자회사 파우게임즈의 ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’가 출시될 예정이며, 라운드8 스튜디오는 ‘P의 거짓 DLC’ 개발과 신규 IP 발굴에 힘쓰며 시장의 기대를 받고 있다. 데브시스터즈(대표 조길현)는 상반기 매출 1140억 원을 기록하며 27.7% 증가했고, 영업이익은 130억 원으로 흑자 전환했다. 2분기 출시한 ‘쿠키런: 모험의 탑’이 크게 흥행하며 핵심 매출원이 확대됐고, 중국 시장에 선보인 ‘쿠키런: 킹덤’ 역시 이번 호실적을 거들었다. 하반기에는 기존 라이브 서비스들의 신규 업데이트 콘텐츠가 추가되며, ‘쿠키런’의 인도 서비스를 위한 현지화가 진행되고 있는 상태다. 컴투스(대표 남재관)는 매출이 3308억 원으로 21.4% 줄었지만 영업이익은 26억 원을 기록하며 흑자로 전환했다. ‘서머너즈 워’ IP와 야구 게임 라인업이 꾸준히 인기를 얻고 있고, 전사적 경영 효율화 효과가 더해진 결과다. 하반기엔 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘GODS&DEMONS(가제)’ 등 퍼블리싱 신작이 출시될 예정이다. 또 ‘서머너즈 워: 레기온’과 ‘레전드 서머너’를 비롯한 다양한 자체 개발작 역시 준비되고 있다. 엔씨소프트(대표 김택진, 박병무)는 매출이 7668억 원으로 16.6%, 영업이익은 345억 원으로 70.5%나 감소하며 상반기에도 고전을 면치 못했다. 올해 출시 예정인 신작들이 모두 하반기에 몰려있는 탓이다. 하반기엔 이미 출시한 ‘배틀크러쉬’를 시작으로 ‘호연’과 ‘쓰론앤리버티 글로벌’이 출시를 준비 중인 만큼 개선이 전망된다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 상반기 매출 4819억 원, 영업이익 151억 원으로 전년 동기 대비 각각 7.4%, 60.1% 감소했다. 신작이 없다보니 실적 역시 가라앉는 모양새다. 하반기엔 신작 RTS ‘스톰게이트’를 시작으로 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG, 루트슈터 등 다양한 신작들을 순차 공개할 계획이다. 위메이드(대표 박관호)는 매출 3327억 원으로 31.4% 증가했고, 영업적자는 617억 원으로 전년보다 250억 가량 적자가 축소됐다. ‘나이트 크로우’의 글로벌 출시와 함께 라이선스 매출이 이끈 성과다. 하반기엔 ‘레전드 오브 이미르’를 비롯해 미르M, 미르4의 중국 서비스로 실적 개선을 지속하겠다는 계획을 세우고 있다. 펄어비스(대표 허진영)는 매출 1672억 원으로 1.9% 증가했고 영업적자는 52억 원으로 전년보다 80억 가량 적자를 줄였다. 올해 하반기부터는 신작 ‘붉은사막’의 마케팅이 본격 시작되는 만큼 당장 눈에 띄는 실적 개선은 없을 전망이지만 게임이 출시되는 내년 상반기 이후부터는 반등할 것으로 전망된다.
0
https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202408/712357_281027_586.png
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=711490
2024-07-30 17:52
엔씨소프트, 스웨덴 게임사 '문 로버 게임즈'에 48억 원 초기 투자 단행
엔씨소프트(대표 김택진, 박병무)가 스웨덴 신생 게임사 문 로버 게임즈(Moon Rover Games)에 350만 달러(약 48억 원) 규모의 초기 투자를 진행한다고 밝혔다. 문 로버 게임즈는 2022년 스웨덴 스톡홀름에서 설립된 스튜디오다. 창립 멤버들은 전원 EA DICE 출신이며 ▲‘배틀필드(Battlefield)’ ▲‘파 크라이(Far Cry)’ ▲‘톰 클랜시의 더 디비전(Tom Clancy’s The Division)’ 등 다양한 FPS/TPS 게임을 개발에 참여했다. 문 로버 게임즈는 현재 협동 FPS 장르 신작 ‘프로젝트 올더스(Project Aldous)’를 개발 중이며 엔씨소프트는 시드 라운드 투자에 단독으로 참여해 개발 자금을 제공한다. 양측은 장기적인 파트너십을 맺고 전략적 협업을 추진할 예정이며 프로젝트의 단계별 진척에 따라 향후 추가 투자 및 퍼블리싱 권한 등 다양한 협력 방안을 논의 중이다. 특히 이번 투자는 박병무 대표 취임 이후 글로벌 파이프라인 확대를 위한 첫 행보다. 엔씨소프트는 신성장 동력 확보를 위해 ▲지역 ▲장르 ▲플랫폼 확장 등을 고려한 투자를 이어갈 계획이다. 동시에 회사의 성장 및 수익성 제고를 위한 M&A는 지속적으로 검토하고 있다. 박병무 엔씨소프트 대표는 “엔씨는 새로운 시장 창출을 위해 장르적 전문성과 개발력을 갖춘 기업을 적극 물색 중이며 이번 투자는 변화의 시작”이라며 “첫 투자 대상인 문 로버 게임즈는 슈팅 장르 게임에 대한 전문성을 기반으로 새로운 시도를 이어가는 잠재력 높은 회사”라고 말했다. 그는 또 “올더스는 엔씨의 프로젝트들과 장르와 지역 측면에서 상호 보완적인 관계가 될 것”이라며 “이번 투자가 전세계 지역별 개발 클러스터 구축과 글로벌 시장 확장에 기여할 것으로 기대한다”고 강조했다. 박 대표는 앞으로의 투자 계획에 대해서도 언급했다. 그는 “8월 중 국내 개발 스튜디오에 대한 지분 및 판권 투자, 동남아 진출을 위한 공동사업, 플랫폼으로서 퍼플의 성장동력 확보 계획 등을 순차적으로 발표하겠다”며 "기존 IP의 경쟁력을 확보하고 새로운 게임의 차질 없는 출시는 지속적으로 진행될 것”이라고 밝혔다.
0
https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202407/711490_280341_3018.jpg
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=712405
2024-08-12 17:56
엔씨소프트, 엔씨아메리카 신임 대표에 진정희 전 펄어비스 아메리카 대표 내정
엔씨소프트(대표 김택진, 박병무)가 해외법인 자회사 인사 개편을 통해 신성장 동력 발굴과 글로벌 역량 확대에 나선다. 엔씨아메리카(NC America)는 최근 신임 대표에 진정희 전 펄어비스 아메리카 대표를 내정했다. 진정희 대표는 카카오게임즈, 펄어비스 북미법인 지사장을 역임했다. 북미 지역에서 약 15년간 북미 및 한국 게임기업들의 중역을 맡은 베테랑이다. ▲진정희 엔씨아메리카 대표 내정자. 엔씨소프트는 진정희 대표의 서구권 지역 게임시장에 대한 높은 이해도와 경험, 네트워크를 통해 지역 확장을 포함한 글로벌 경쟁력 강화를 속도감 있게 추진할 예정이다. 이외에도 엔씨재팬(NC Japan)과 엔씨타이완(NC Taiwan)은 임원기 CBMO(Chief Business Management Officer, 전무)가 대표를 맡는다. 엔씨웨스트(NC West)의 대표는 박병무 엔씨소프트 공동대표가 겸직한다. 진정희 엔씨아메리카 대표 내정자는 ”한국을 대표하는 1세대 게임사인 엔씨소프트의 글로벌 성장전략에 함께 하게 되어 기쁘게 생각한다”며 “엔씨소프트의 게임개발 역량과 그 가치가 글로벌로 더 크게 인정받고 한단계 도약할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
0
https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202408/712405_281044_3850.jpg
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=711293
2024-07-29 07:10
엔씨소프트, 수익성 악화에도 '착한 BM' 기조 지속..."유저 신뢰 회복·글로벌 도약 목표"
엔씨소프트가 수익성 악화에도 불구하고 유저 친화적인 사업모델을 채택하고 있다. 엔씨소프트는 '유저 신뢰 회복'과 '글로벌 도약'이라는 두가지 목표를 위해 이같은 개발 기조를 이어가겠다는 계획이다. 엔씨소프트의 실적은 해를 거듭해도 나아지지 않고 있다. 2023년 매출 1조7798억 원(-30.8%), 영업이익 1373억 원(-75.4%)을 기록했고 올해 2분기엔 12년 만에 처음으로 분기 영업적자가 전망되고 있다. 올해도 연간기준 매출 영업이익 모두 지난해보다 쪼그라들 전망이다. 이같은 암담한 상황에서도 엔씨는 ▲쓰론앤리버티 ▲배틀크러쉬 ▲호연 등의 신작에서 과금 요소를 줄이는 유저 친화적 개발 기조를 이어가고 있다. 우선 지난해 말 출시한 ‘쓰론앤리버티(이하 TL)’는 그동안의 ‘엔씨표 MMORPG’들과 차별화된 모습을 보여줬다. 엔씨소프트는 지난 2017년부터 TL 출시 이전까지 모든 게임들에 다양한 과금형 사업모델을 탑재해오며 ‘리니지라이크’라는 신조어까지 만든 회사다. 하지만 페이투윈 요소를 대부분 제거하고 게임 내에서 대부분의 캐릭터 육성에 필요한 재화 수급이 가능하게 만들었다. 심지어 대부분의 게임에서 유료로 제공되는 ‘패스’류 아이템을 게임내 재화로 구입할 수 있도록 변경한다. 6월 27일 출시한 ‘배틀크러쉬’의 경우 캐주얼 대전 액션게임인 만큼 페이투윈 요소가 존재하지 않는다. 오로지 ‘패스’류와 꾸미기를 위한 ‘스킨’류의 아이템으로 사업모델을 구성했다. 조만간 출시할 ‘호연’의 경우 수집형 게임이다보니 이같은 요소를 완전히 배제할 수는 없지만 유료 아이템을 얻기 위한 재화들을 게임 내에서 모두 수집할 수 있게 구성하고 있다고 밝혔다. 이 같은 변화는 ‘유저 신뢰 회복’과 ‘글로벌 도약’이라는 목표를 달성하기 위함이다. 우선 박병무 대표는 지난 1분기 컨퍼런스 콜을 통해 '유저들을 위한 사업모델(BM)'로 방향성을 바꾸겠다고 밝힌 바 있다. 박 대표는 “BM의 방향성은 유저들의 정서, 반응과 관련된 이슈라고 생각하며 작년부터 이야기했지만 유저들의 반응을 바꾸고 브랜드 가치를 회복하기 위한 마케팅적 노력이 중요한 건 아니다”라며 “결국 유저 친화적인 게임과 장르를 계속해서 출시하는 것, 그래서 유저의 신뢰를 회복하는 것이 가장 중요하다고 생각한다”고 밝힌 바 있다. 아울러 김택진 대표는 올초 서구권 시장 공략에 대해 강한 의지를 밝혔다. 엔씨소프트는 그동안 길드워, 아이온, 리니지2 등 다양한 게임들의 북미와 유럽 등지에 출시해왔다. 하지만 지난해에도 엔씨소프트의 연매출의 91%는 국내에서 발생했다. 업계에서는 엔씨소프트의 기존 MMORPG에서 나타나는 ‘이기기 위한 과금(Pay to win)’ 체계에 대해 다수의 서구권 유저들이 거부감을 느끼고 있다는 지적이 많았다. 엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트는 이용자 목소리에 귀 기울여 비즈니스 모델을 포함한 게임 개발에 반영하고 있다”며 “앞으로도 보다 적극적으로 소통해 국내외 이용자가 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다”고 전했다.
0
https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202407/711293_280203_5123.png, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202407/711293_280255_1242.jpg
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=707391
2024-06-04 07:11
넷마블, 신작 3종 연타석 흥행...2년 연속 적자 털고 '매출 3조·흑자전환' 기대감 UP
넷마블(대표 권영식, 김병규)이 상반기 출시한 신작 3종이 연타석 흥행에 성공하면서 기나긴 실적 부진의 마침표를 찍을 것으로 기대되고 있다. 2년 연속된 적자 탈출은 물론 사상 첫 매출 3조 원을 넘길 것이라는 관측도 나온다. 4일 업계에 따르면 넷마블은 4월 24일 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달)’을 시작으로 5월 8일엔 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)’, 29일엔 ‘레이븐2’를 잇달아 출시했다. 약 한 달 만에 대작 IP를 세 개나 선보이는 경우는 업계에서 이례적인 상황이다. ▲6월 3일 구글 플레이스토어 실시간 일매출 순위(출처: 모바일인덱스) 세 작품 모두 초반 흥행에 성공하며 게임 시장에 안착했다. 6월 3일 기준 구글 플레이스토어 매출 순위를 살펴보면 나혼렙이 3위, 레이븐2가 4위, 아스달은 27위에 랭크됐다. 특히 나혼렙은 5월 14일부터 22일까지 엔씨소프트의 리니지M과 중국 게임 라스트워를 밀어내고 매출 1위를 기록하는 괴력을 뽐내기도 했다. ▲넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 신작들의 인기에 힘입어 부진했던 수익성도 크게 개선될 전망이다. 넷마블은 지난해 매출 2조5021억 원, 영업적자 685억 원을 기록했고, 앞서 2022년에는 매출 2조6734억 원, 영업적자 1087억 원을 기록했다. 2년 연속 영업 적자를 기록했다. 에프앤가이드는 넷마블이 올해 매출 2조8923억 원, 영업익 1591억 원을 기록할 것으로 전망하고 있다. 전년 대비 매출은 16% 증가하고 영업이익이 흑자 전환할 것이란 예측이다. 넷마블은 하반기에도 다수의 기대작을 준비해 놓은 상태다. 글로벌 인기 IP인 일곱 개의 대죄를 방치형 RPG로 제작한 ▲‘일곱개의 대죄 키우기’, 수집형 전략 RPG ▲‘킹아서: 레전드 라이즈’, SF MMORPG ▲‘RF 온라인 넥스트’, 서브컬처 수집형 RPG ▲‘데미스 리본’이 막바지 담금질에 한창이다. 상황이 워낙 좋다보니 올해 넷마블이 사상 첫 연 매출 3조 원을 달성할 것이라는 관측도 나온다. 하이투자증권 윤예지 연구원은 최근 나혼렙 연간 매출 추정치를 2400억 원에서 5040억 원으로 상향하며 올해 넷마블이 매출 3조160억 원, 영업익 2630억 원으로 사상 첫 3조 매출의 벽을 허물 것으로 전망했다. 권영식 넷마블 대표는 최근 “2024년을 넷마블의 턴어라운드 원년으로 삼기 위해 주요 기대작들을 속도감있게 선보이는 등 최선의 노력을 다하고 있다”고 밝혔다.
0
https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202406/707391_277427_31.png, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202406/707391_277429_910.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202406/707391_277428_812.png
엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=710527
2024-07-21 08:20
애플 앱스토어에선 게임 환불 왜 어려울까?...구글플레이와 달리 게임사에 권한 없어
#사례1. 경기도 포천에 사는 강 모(남)씨는 최근 모바일 게임을 플레이하던 중 실수로 5만5000원짜리 아이템을 결제했다. 곧바로 게임사로 문의했고 환불이 가능하지만 애플 앱스토어로 직접 연락해야 한다는 답변을 받았다. 하지만 정작 애플은 이를 거부했고 환불도 받을 수 없었다. #사례2. 대구시 수성구에 사는 김 모(여)씨는 최근 9살 자녀가 자신의 휴대전화로 게임을 하며 100만 원이 넘는 금액을 결제한 사실을 알게 됐다. 게임사에 문의했으나 애플에 알아보라는 답변이 돌아왔고, 애플은 환불이 불가하다는 입장만 반복했다. #사례3. 경기도 의정부에 사는 김 모(남)씨는 지난 4월 모바일 스포츠 게임에서 아이템을 구매한 후 결제 수단을 바꾸기 위해 게임사 고객센터에 문의했다. 담당자는 환불 이후 재결제를 해야 한다면서 환불은 애플을 통해서만 가능하다고 안내했다. 애플 고객센터에 게임사 입장을 전하며 환불을 요구했지만 받아들여지지 않았다. 애플 앱스토어 등 앱 마켓에서 게임 아이템을 구매한 경우 사용 전, 구매 후 7일 이내여도 환불받지 못할 수 있어 소비자들의 주의가 필요하다. 게임사가 환불 요청을 수락해도 정작 환불 권한을 가진 애플 앱스토어에서 거부하는 경우가 빈번하기 때문이다. 구글 플레이스토어는 게임사들에게 결제 관리 권한을 부여해 이같은 문제가 드문 것으로 알려져 있다. 소비자분쟁해결기준 '온라인게임서비스업'·'모바일콘텐트업'에는 소비자가 유료 게임 및 유료 아이템·콘텐츠 구입 후 7일 이내에 청약철회를 요구하는 경우 제품 가치가 훼손된 경우가 아니라면 구입가로 환급해 줘야 한다고 돼 있다. ‘콘텐츠산업 진흥법’과 ‘전자상거래법’에서도 디지털콘텐츠의 구매계약을 체결한 소비자는 디지털콘텐츠를 공급받은 날로부터 7일 이내에 청약철회가 가능하다고 돼 있다. 그러나 소비자고발센터(www.goso.co.kr)에는 게임 플레이 중 구매한 아이템 환불 요청 시 게임사는 가능하다는데, 앱 마켓에서 거부당했다는 불만이 수두룩하다. 대부분 앱스토어에서 인게임 아이템을 결제한 소비자들이 겪는 문제다. 앱스토어에서 빈번한 이유는 애플의 결제 정책 때문이다. 애플은 게임사 등 입점한 운영사에게 결제 취소 권한을 부여하지 않고 있다. 때문에 앱스토어에서 결제한 소비자는 결국 앱스토어 고객센터에 환불을 요청해야 하는 구조다. 특히 애플의 이같은 결제 정책은 ‘이중 결제’나 ‘지급 누락’ 상황에서 더 큰 문제가 된다. 이중결제란 소비자가 상품을 1회만 구매했음에도 같은 금액이 추가로 1회 더 중복 결제되는 상황이다. 지급 누락은 말 그대로 결제한 아이템을 받지 못하고 대금만 빠져나가는 것을 뜻한다. 반면 구글의 경우 게임사들에게 결제 관리 권한을 부여한다. 게임사는 플레이스토어에서 아이템을 결제한 소비자가 환불을 요청해오면 직접 취소가 가능하다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 카카오게임즈 등 주요 게임사들은 앱 마켓 사업자들의 결제 정책에 따를 수밖에 없다 보니 애플 앱스토어를 이용하는 소비자들의 피해 역시 구제받기 어려운 상황이다. 게임업체 관계자들은 “구글 플레이스토어 결제건은 게임사에 환불을 요청하면 처리가 가능하다”며 “애플의 경우 이용자가 앱스토어를 통해 직접 환불을 신청해야 하는 구조이기 때문에 손쓸 방법이 없다”고 밝혔다. 애플에 결제 정책으로 인한 소비자 불만에 대해 문의했으나 아무런 답변도 하지 않았다. 피해를 겪었으면 제보해주세요
0
https://www.consumernews.co.kr/image/icon_jb.png
API 활용 가이드

API를 활용해 수집 요청을 보내거나, 결과물을 받아올 수 있습니다.



(주)해시스크래퍼
서울특별시 강서구 마곡중앙로 161-8 두산더랜드파크 C동 1121호
대표이사 김경호 | 사업자등록번호 445-88-01059
전화 02-6952-1804


Email: help@hashscraper.com



© 2018-2024 (주)해시스크래퍼 All rights reserved.