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엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=750125 2026-02-12 18:48 10대 게임사 실적 희비...넷마블 영업익 63%↑, 엔씨소프트 흑자전환 10대 게임사들의 지난해 실적이 희비가 엇갈렸다. 크리프톤과 더블유게임즈는 매출이 두 자릿수 비율로 증가한 반면 카카오게임즈와 위메이드는 큰 폭으로 감소했다. 넷마블은 영업이익이 60% 이상 증가했고, 컴투스는 60% 이상 감소해 대조를 보였다. 또 엔씨소프트와 NHN은 흑자전환했고 카카오게임즈는 적자전환했다. 12일 전자공시시스템에 따르면 10대 게임사 9곳 중 5곳은 매출과 영업이익이 증가했다. 매출은 넥슨이 4조5072억 원(100엔당 948.7원 기준)으로 가장 많다. 유일하게 4조 원 이상이다. 크래프톤이 3조3266억 원, 넷마블이 2조8351억 원, NHN 2조5163억 원으로 뒤이었다. 엔씨소프트는 1조5069억 원이다. 10대 게임사 중 비상장사인 스마일게이트는 4월 말에 지난해 실적을 공시한다. 넥슨은 2024년 던파 모바일이 중국에서 반년 만에 1조 원을 벌어들이는 등의 메가 히트를 기록한 탓에, 성장세를 이어가기는 힘들 것이라는 전망이 주를 이뤘지만 지난해 매출이 6.4% 증가했다. 신작 흥행이 매출을 견인했다. 지난해 상반기 마비노기 모바일과 퍼스트 버서커: 카잔이 흥행에 성공했으며, 하반기에는 아크 레이더스가 누적 판매량 1400만 장 돌파 등 유례없는 히트를 기록했다. 기존 IP(지식재산권)의 파워도 여전했다. 메이플스토리와 던전앤파이터, FC온라인도 여전한 인기를 바탕으로 캐시카우 역할을 톡톡히 했다. 배틀그라운드 IP가 건재한 크래프톤은 10대 게임사 중 매출 증가율이 가장 높다. 특히 지난해 11월 진행한 ‘포르쉐’와의 컬래버레이션은 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록한 바 있다. ‘인조이’와 ‘미메시스’가 100만 장 이상의 판매고를 올리며 매출 상승에 기여했다. 더블유게임즈는 와우게임즈 실적 반영으로 매출이 13.6% 증가했다. 영업이익은 넥슨과 크래프톤이 1조 원 이상을 기록했다. 넷마블은 영업이익 증가율이 63.4%로 가장 높다. 넷마블은 뱀피르와 RF 온라인 넥스트, 세븐나이츠 리버스가 새로운 수익원으로 자리 잡았다. 또 자체 결제 시스템 도입으로 인해 플랫폼 수수료 부담이 줄었고, 자체 IP를 활용한 게임들이 연달아 히트하며 지급 수수료도 감소했다. 엔씨소프트는 신작 흥행과 경영 효율화 효과로 영업이익이 흑자전환했다. 아이온2의 흥행 성공도 실적 반등 요인으로 꼽힌다. 자체 결제 플랫폼 도입으로 인해 결제 수수료 부담도 줄었다. 크래프톤은 투자액 증가와 희망퇴직 등 일회성 비용으로 영업이익이 10.8% 감소했다. 카카오게임즈는 신작 부재로 매출이 줄고 영업이익은 적자전환했다. 특히 지난해 9월 출시됐던 가디스오더는 개발사의 파산으로 인해 40일 만에 업데이트가 멈추는 초유의 사태가 발생했던 바 있다. 위메이드는 매출이 감소했지만 영업이익은 51% 증가했다. 매드엔진의 연결 편입에 따른 외부 개발사 지급 수수료가 감소했다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202602/750125_309111_4655.png, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/member/jd4502_20260202092416.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=750378 2026-02-20 11:01 엔씨소프트, ‘타임 테이커즈’ 1차 글로벌 비공개 베타 테스트 진행 엔씨소프트의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’가 1차 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다고 20일 밝혔다. 엔씨는 이날 타임 테이커즈 신규 영상을 통해 CBT 일정을 안내했다. 이번 CBT는 다음달 13일부터 21일까지 북·남미의 8개 국가를 대상으로 열린다. 엔씨는 슈터 장르의 영향력과 시장 점유율을 고려해 1차 CBT 지역을 설정했다. 이용자는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 CBT에 참여할 수 있다. CBT 기간 동안 매일 8시간씩 진행된다. 타임 테이커즈 공식 디스코드 채널을 통해 CBT Key를 발급받으면 북·남미 이외 지역에서도 테스트 참여가 가능하다. ▲엔씨소프트의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’가 오는 3월 13일부터 21일까지 1차 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다 엔씨는 테스트를 통해 글로벌 운영 방안 및 서버 안정성을 점검하고 이용자 피드백을 확인 후 개발에 반영할 예정이다. 테스트에 참여하는 이용자는 3인 1팀으로 진행되는 ‘트리오 모드’를 플레이한다. 게임 플레이를 통해 ▲미래시, 요코가와, 모르슈타트 등 각기 다른 콘셉트의 맵 ▲타임 테이커즈의 세계관과 메인 스토리 ▲12종의 여행자와 10종의 주무기 등을 확인할 수 있다. 타임 테이커즈는 타임 서바이벌 슈터 장르 신작으로 ▲’타임 에너지’를 자원으로 활용한 룰 ▲각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 ▲여러 무기와 게임 내에서 지속 효과를 부여하는 ‘패시브 앱’의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202602/750378_309216_3219.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=751589 2026-03-11 06:10 '3N2K' 주총...넷마블·크래프톤·카겜 대표 연임, 넥슨·크래프톤·엔씨는 이사회 재편 게임업계를 대표하는 '3N2K'가 올해 주주총회 시즌에서 주요 경영진 재선임에 나선다. 크래프톤(대표 김창한), 카카오게임즈(대표 한상우)는 대표 연임 안건을 다룬다. 넥슨(대표 이정헌)과 크래프톤, 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)는 올해 이사회를 재편한다. 엔씨소프트는 1997년 창사 이래 처음으로 사명을 변경한다. 11일 전자공시시스템에 따르면 오는 24일 크래프톤을 시작으로 넥슨 재팬 25일, 엔씨소프트와 넷마블, 카카오게임즈는 26일에 각각 정기 주주총회를 진행한다. ▲넥슨코리아 본사 전경./사진=넥슨 제공 넷마블은 오너인 방준혁 의장 재선임을 비롯해 ▲윤대균 아주대학교 소프트웨어학과 교수 ▲황득수 CJ ENM STUDIOS 대표이사 ▲이동헌 고려대학교 세종캠퍼스 글로벌비즈니스대학 융합경영학부 학부장을 사외이사로 재선임하는 안건을 다룬다. 크래프톤은 이번 주총에서 김창한 대표 재선임 안건을 다룬다. 김 대표는 블루홀스튜디오 시절 배틀그라운드 개발을 총괄했던 개발 전문 경영인이다. 크래프톤 대표 선임 이후로는 인도·중동 시장에 진출하며 외연을 확장했고 주기적인 콜라보레이션을 통해 IP 장기화를 이끌어냈다는 평가를 받는다. 김 대표의 재선임이 확정되면 신규 IP 확보와 AI 등 신사업 강화 전략이 가속화 될 것으로 예상된다. 카카오게임즈 역시 한상우 대표 연임 안건을 다룬다. 2024년 취임 이후 비핵심 사업을 정리하고 '게임' 중심으로 조직을 재편한 성과가 긍정적으로 평가받은 것으로 전해진다. 한 대표는 신작 부진으로 악화된 실적을 개선해야 하는 과제를 안고 있다. 카카오게임즈는 지난해 영업 비용 증가와 신작 부재가 겹치면서 396억 원의 영업손실을 기록했다. 2년 동안 조직 개편 작업을 단행한 카카오게임즈는 올해 다양한 작품을 출시할 계획이다. 이 중 MMORPG 신작 오딘Q와 서브컬처 신작 프로젝트C 등이 기대작으로 꼽힌다. 카카오게임즈는 재무 관리를 위해 오명전 숙명여대 경영학부 교수이자 카카오게임즈 사외이사를 재선임한다. 오 교수는 회계학 박사이자 감사본부 경력을 보유한 재무·회계 전문가다. 일본 상장사 넥슨 재팬은 올해 주총에서 지난달 결정된 패트릭 쇠더룬드 엠바크스튜디오 대표의 넥슨 재팬 회장 선임을 확정하는 안건을 다룬다. 쇠더룬드 회장은 EA와 엠바크스튜디오에서 각각 배틀필드와 아크레이더스 개발을 총괄했던 경영인이다. 또 이정헌 넥슨 재팬 대표 재선임과 관련한 안건도 다뤄진다. 이사회도 개편된다. 지주회사인 NXC의 투자 전문 인력을 이사회에 전면 배치한다. 지주사와 연계를 강화하고 투자 역량을 고도화해 글로벌 시장 경쟁력을 강화하기 위함으로 풀이된다. 구체적으로 알레산더 이오실레비치 NXC 글로벌 총괄 사장 겸 최고투자책임자는 일반 이사로 보직이 변경된다. 또 조한민 NXC 한국 투자부문장도 이사회에 합류한다. 크래프톤은 김민영 넷플릭스 콘텐츠 부문 부사장을 사외이사로 선임한다. 김 후보자는 트위터, 넷플릭스 등 글로벌 기업에서 아시아 콘텐츠의 해외 성장을 주도했다. 엔씨소프트는 오승훈 후보자를 신규 사외이사로 선임한다. 오 후보자는 HR 컨설팅 기업인 머서 코리아, 왓슨와이어트 코리아, 네모파트너스 등에서 경험을 쌓은 인사 전문가다. 2006년에는 HR 컨설팅 회사 인싸이트그룹 주식회사를 설립했으며, 현재까지 대표이사로 재직 중이다. 엔씨소프트 관계자는 "구성원의 성장과 몰입을 위한 조직 설계, 인사 전략, 조직 문화, 성과 관리 및 보상, 리더십 육성 등에 풍부한 경험과 노하우를 갖추고 있어 이사회에 추천했다"라고 설명했다. 또 엔씨소프트는 이번 주총에서 사명을 엔씨로 변경한다. 자회사들과의 통일성을 강화하기 위함으로 해석된다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202603/751589_309945_595.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/member/jd4502_20260202092416.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=751707 2026-03-11 18:17 엔씨, 3000억 투입해 독일 게임사 '저스트플레이' 인수 엔씨는 독일의 모바일 게임사인 저스트플레이를 인수했다고 11일 밝혔다. 엔씨는 약 2억200만 달러(약 2976억 원)로 70%의 지분을 확보하게 되며,절차는 오는 4월 말 완료된다. 저스트플레이는 2020년 설립된 모바일 캐주얼 게임 플랫폼사다. 광고기술을 기반으로 게임 서비스와 리워드 플랫폼을 운영 중이다. 엔씨는 이번 인수를 통해 모바일 캐주얼 게임 사업 확대에 나선다. 박병무 엔씨 대표는 "저스트플레이는 올해 전년 대비 88%의 매출 신장이 기대될 만큼 뛰어난 성장성과 잠재력을 보유한 기업"이라며 "이번 인수를 통해 글로벌 모바일 캐주얼 사업의 핵심 플랫폼을 확보하고, 국내외 모바일 캐주얼 스튜디오 자회사들과 시너지를 극대화하는 생태계 구축에 주력하겠다"라고 말했다. 한편, 엔씨소프트는 2025년 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발·퍼블리싱·데이터·기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 사업 체계를 구축한 바 있다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202603/751707_310014_3155.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/member/jd4502_20260202092416.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=751806 2026-03-12 16:58 엔씨소프트, ‘레거시 IP·신규 IP·캐주얼’ 3대 전략 공개…박병무 대표 "2030년 매출 5조 목표" 엔씨소프트가 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심 사업 구조에서 벗어나기 위해 체질 개선 전략을 공개했다. 레거시 IP 고도화와 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 게임 사업 확대를 통해 2030년 매출 5조 원 달성을 목표로 한다. 12일 엔씨소프트는 성남시 판교R&D센터에서 ‘2026 엔씨 경영전략 간담회’를 개최했다. 행사에는 박병무 공동대표와 아넬 체만 전무, 홍원준 최고재무책임자(CFO) 등이 참석했다. 이날 엔씨는 ▲레거시 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대 등 3대 핵심 전략을 제시했다. 박 대표는 “자사는 MMORPG 중심 사업 구조와 특정 연령대에 집중된 이용자층 등 구조적인 문제가 있었다”며 “지난 2년 동안 체질 개선을 위해 다양한 효율화 작업을 진행해 왔다”고 설명했다. 레거시 IP 고도화 전략은 기존 인기 IP의 활용도를 높이는 데 초점을 맞춘다. 스핀오프 게임을 출시하거나 서비스 지역을 확대하는 방식으로 IP 가치를 확장하겠다는 계획이다. 또 신규 IP 발굴을 목표로 자체 개발력 강화와 퍼블리싱 사업 확장을 추진한다. M&A와 자체 개발을 통해 포트폴리오를 강화하고 새로운 먹거리를 발굴하겠다는 복안이다. 현재 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 확보했다고 밝혔다. 모바일 캐주얼 게임 사업에도 진출한다. 모바일 캐주얼 게임 사업은 전체 모바일 매출 중 60%를 차지하는 시장이다. 빠른 개발이 가능하고 다양한 지역에 출시할 수 있다는 것이 특징이다. 2026 엔씨 경영전략 간담회서 박병무 엔씨 대표(왼쪽)와 홍원준 CFO(오른쪽), 아넬 체만 전무가 발언 중이다./사진=소비자가만드는신문 이승규 기자 AI를 활용한 수익성 강화 전략도 제시했다. AI 에이전트를 개발 과정에 적용해 개발 효율을 높이고 조직 운영 효율화도 추진할 계획이다. 게임 완성도를 높이기 위한 관리 체계도 강화했다. 엔씨는 지난해부터 게임성 평가위원회와 기술성 평가위원회, 진척도 관리 태스크포스(TF)를 운영하며 게임 완성도와 시장성 확보, 개발 일정 관리에 집중하고 있다고 설명했다. 이 같은 전략을 바탕으로 2030년까지 매출 5조 원, 자기자본이익률(ROE) 15% 달성을 목표로 제시했다. 박 대표는 “올해 2조5000억 원 이상의 매출과 유의미한 영업이익을 내는 것을 시작으로 각 사업이 지속적으로 성장해 목표를 달성할 수 있도록 하겠다”며 “생산력 확대와 외연 확장을 통해 분기별로도 의미 있는 성과를 내겠다”고 말했다. 자세히 알아보기 세탁기 세탁용품 둘러보기 기업 뉴스 확인 이어 아넬 체만 센터장이 모바일 사업 전략을 설명했다. 그는 “캐주얼 모바일 게임과 하이브리드 캐주얼 게임 시장은 전체 모바일 게임 시장보다 약 3배 빠른 성장세를 보이고 있다”며 “하나의 인기 타이틀이 1억 건 이상의 다운로드를 기록할 수 있고 다양한 지역에 빠르게 출시할 수 있는 시장인 만큼 적극 공략할 계획”이라고 강조했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업을 위해 ▲연간 수십 종 규모의 콘셉트 테스트 ▲신속한 프로토타입 제작 ▲실제 이용자 대상 A/B 테스트와 데이터 분석 ▲핵심 지표 기반 고객 확보 및 서비스 종료 결정 ▲성공 타이틀의 라이브옵스(LiveOps·운영) 등 5단계 프로세스를 구축해 운영할 방침이다. 해당 시장 분석을 위해 AI도 적극 활용한다. 모든 단계에서 데이터에 기반한 의사결정이 이뤄질 것이라고 전하며, 게임의 출시와 운영 과정에서 AI를 사용하겠다고 전했다. 모바일 캐주얼 클러스터는 엔씨 전략의 핵심이다. 이미 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국의 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보했으며, 저스트플레이와 같은 플랫폼 기업을 인수하며 에코시스템의 핵심 엔진을 마련했다. 또 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키워 나갈 계획이다. 모든 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼에 연결된다. UA(이용자 확보), ROAS(광고 효율성) 분석, LiveOps(운영), 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 아우른다. 아넬 체만 센터장은 “포트폴리오가 축적될수록 지속적인 성장이 가능하다”며 “엔씨는 데이터 기반의 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템이 구축되었고, 이를 기반으로 고속성장 할 준비가 되었다”라고 말했다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202603/751806_310064_5427.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/member/jd4502_20260202092416.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=752821 2026-03-26 13:40 엔씨소프트, '엔씨'로 사명 변경 등 주총 안건 6개 모두 가결 엔씨소프트는 경기도 성남시 분당구 엔씨소프트 R&D센터에서 제29회 정기 주주총회를 개최했다고 26일 밝혔다. 이번 주주총회에서는 사명을 '엔씨소프트'에서 '엔씨(NC)로 변경하는 의안을 포함해 △재무제표 및 연결재무제표 승인의 건 △정관 일부 변경의 건 △사외이사 선임의 건 △감사위원회 위원이 되는 사외이사 선임의 건 △이사보수한도 승인의 건 △자기주식 보유처분계획서 승인의 건 등 총 6개 의안이 모두 원안대로 가결됐다. 주주가치 제고 정책도 강화될 예정이다. 2014년 이후 매년 연결 당기순이익의 30%를 현금 배당하고 있으며, 올해 배당 총액은 223억 원 규모(1주당 1150원)다. 박병무 대표는 "자사는 그동안 지속 가능한 성장을 위해 사업 포트폴리오 재편과 체질 개선에 매진해왔다"라며 "올해부터 Legacy IP 가치 극대화, 글로벌 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업 확장 등 세 가지 핵심 축을 통해 예측 가능한 지속 성장 모델을 완성해 나가겠다"라고 말했다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202603/752821_310697_350.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/member/jd4502_20260202092416.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=755687 2026-05-14 06:19 [소비자분쟁 The50 ⑲] “5번 문의해도 똑같은 답변 뿐”…게임사 ‘복붙’ 소통방식에 유저들 부글부글 AI, 디지털화 등 빠르게 변화하는 소비 환경 속에서도 통신·가전·유통·금융·플랫폼 등 각 업종에서 소비자 피해를 유발하는 고질적 문제들은 개선 없이 되풀이되고 있다. 소비자가 만드는 신문은 창립 20주년을 맞아 그동안 소비자고발센터를 통해 제기된 20년간의 방대한 민원을 통해 업종별 고질화된 문제점을 짚어보는 '소비자분쟁 The50' 연간 기획 시리즈로 진행한다. 고질적 민원의 원인을 분석하고 제도적 허점과 정책적 과제도 제시한다. [편집자주] #사례1 인천 연수구에 거주하는 서 모(남)씨는 국내 대표 A게임사가 운영하는 MMORPG를 플레이하다가 1년 이용정지를 당했다. 서 씨는 게임 이용 정책에 어긋나는 행위를 한 게 없어 게임사 측에 이유를 물었으나 제대로 된 답을 듣지 못했다. 매번 문의할 때마다 '정상적이지 않은 이용 기록이 확인됐다'는 매크로성 답변뿐이었다. 서 씨는 "5번 문의했는데 모두 똑같은 답이 돌아왔다. 정지 당한 이유라도 알고 싶으니 구체적으로 사유를 알려줬으면 좋겠다"고 분노했다. # 사례2 경북 대구에 사는 천 모(남)씨는 매출 규모로 손에 꼽히는 B게임사 MMORPG 게임 중 각종 버그가 발생하고 아이템 결제 등 구조가 소비자에게 혼란을 줘 개선을 요구했다가 더 화가 났다고 토로했다. 게임사 측에 해결 방안을 물었지만 "윗선에 보고하겠다"는 등 형식적인 답변 뿐이었던 것. 천 씨는 "이용자들의 건의 사항을 전혀 개의치 않고 똑같은 답변만 하니 너무 답답하다"고 호소했다. #사례3 경기도 김포에 거주하는 장 모(남)씨는 지난 3일 홍콩 기반 C게임사가 서비스하는 게임에서 아이템을 구매하던 중 결제만 되고 아이템을 받지 못해 당황했다. 고객센터에 아이템 미지급에 따른 환불을 요청하려 했지만 도통 상담원과 연결되지 않았다. 홈페이지에 문의를 남기면 "죄송합니다. 이 문제를 해결할 수 없습니다"라는 답변만 반복됐다. 장 씨는 “게임사를 직접 찾아갈 수도 없는 노릇인데 제대로 된 답변을 받지 못해 너무 답답하다”고 불만을 토로했다. 모바일, PC 게임을 가리지 않고 이용자들이 환불, 계정 정지 등 다양한 사안으로 게임사에 민원을 넣지만 무성의한 '매크로 답변'이 반복되면서 서비스 질 개선이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다. 특히 최근에는 게임사들이 MMORPG(대규도 다중 접속 온라인 역할 게임) 장르에서 불법 행위 제재를 강화하면서 민원이 자연적으로 늘고 있으나 소통이 원활하지 않아 불만이 커지고 있다. 게임사들은 콜센터와 홈페이지 내 문의 기능을 통해 불만 사항은 적극 대응 중이라고 해명하면서도 매크로성 답변에 대해서는 개선이 어렵다고 밝혔다. 업계 특성상 악용 가능성이 산재해 구체적인 답변을 주는 것이 불가능하다는 입장이다. 전문가들은 '복사+붙여넣기' 식의 형식적인 답변 시스템에서 벗어나 이용자도 충분히 납득 가능한 수준의 소통이 되도록 개선돼야 한다고 지적한다. 14일 소비자고발센터(www.goso.co.kr)에 따르면 이용자들이 환불·무고밴 등 문의를 넣었지만 문제 해결이나 궁금증 해소와는 동떨어진 매크로 답변만 반복돼 답답하다는 호소가 잇따르고 있다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 컴투스, 카카오게임즈, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 위메이드, 조이시티 등 게임사 규모를 가리지 않고 소비자와 겪는 분쟁 유형 중 하나다. 매크로 답변을 받은 게임 이용자들은 "계정이 정지됐는데 이유도 알지 못한다. 게임사에 문의해도 '이용 정책을 위반했다'는 말뿐이다" "로봇도 이렇게는 답변 안하겠다"는 등 불만을 토해냈다. 최근 게임사들이 불법 행위에 대한 단속 기조를 강화하면서 이런 갈등이 확대되는 분위기다. 작업장과 불법 프로그램 등이 게임 내 재화 인플레이션을 유발하고 정상 이용자들의 피해로 이어질 수 있는 만큼 강경 대응을 고수 중이다. 하지만 제재 수위에 비해 소통이 빈약하다는 지적이 나온다. 문의를 넣고 난 후 답변을 받기까지 시간이 너무 오래 걸리고 힘들게 문의가 접수돼도 돌아오는 답변이 기계적인 ‘매크로’ 답변이라 화가 난다고 전했다. 게임사들은 이용자들의 의견을 경청하기 위해 최선을 다하고 있다고 반박했다. 실제 국내 주요 MMORPG 기업인 ▲넥슨(메이플스토리 등) ▲엔씨(리니지 등) ▲넷마블(제2의나라: Cross Worlds 등) ▲카카오게임즈(오딘: 발할라라이징 등) ▲펄어비스(검은사막 IP 등) ▲웹젠(뮤 온라인 등) 등 MMORPG 게임사들은 유선 고객센터를 운영 중이다. 또 유선상으로 처리가 되지 않을 경우 홈페이지 내 1대1 문의 게시판 등을 통해 불만 사항을 받고 있다. 매크로성 답변에 관해서는 제재 사유를 구체적으로 밝히면 악용 가능성이 있는 만큼 공개할 수 없다고 설명했다. 업계는 게임사들이 일정 수입이 항상 확장되는 구조가 아니라 CS팀 운영을 타 사업만큼 확대하지 못해 이런 문제가 지속되고 있을 것이라고 분석한다. 게임업계 관계자는 "게임사는 제조업과 달리 일정 수입이 항상 확보되지 않는 동시에 홈페이지를 통해 불만 사항을 접수 받는 것이 일반적"이라며 "대형 게임사는 역량이 있겠지만 규모가 작아지면 대응 인원이 적어지는 등의 문제가 있을 것"이라고 분석했다. 학계는 이런 상황이 반복되지 않기 위해 소통 창구를 확대해야 한다고 지적한다. 김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "다른 이용자들을 위해 강경 대응을 하는 것은 좋지만 답답해하는 이용자들이 생길 수 있는 만큼 소통 접점을 넓혀가면서 서로 간 간극을 좁혀갈 필요가 있어보인다"라며 "반복되는 질문들에 있어 가이드라인을 확실하게 마련한 후 전달할 수 있는 방안을 모색하거나 오프라인 접점을 확대하는 등 방안을 통해 소수 이용자들의 의견을 경청하고 서비스 확대에 나서야 할 것"이라고 말했다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/member/jd4502_20260202092416.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=757517 2026-06-17 06:10 펄어비스, 호실적·대규모 주주환원책에도 주가 잠잠...시총 톱5 게임사 중 PER 가장 낮아 펄어비스가 최근 대규모 주가 부양책을 펼쳤음에도 주가가 올라가지 않고 있어 고심이 깊다. 시가총액 톱5 게임사 중 펄어비스는 자기자본이익률(ROE)이 70% 이상으로 가장 높지만 주가수익비율(PER)은 4배로 가장 낮다. 시프트업은 PER이 12배로 3배나 더 많다. 17일 한국거래소에 따르면 펄어비스 주가는 지난 9일 주가 부양을 위해 공격적인 주주환원 정책을 제시한 이후 3만8600원에서 4만150원(16일 종가)으로 4% 올랐다. 이 기간 넷마블은 3% 올랐고 엔씨와 크래프톤, 시프트업은 1~3% 하락했다. 시총 톱5 중 주가가 가장 많이 올랐지만 대규모 주주환원 정책을 제시한 상황이라 성과는 만족스럽지 않은 모습이다. 실제 펄어비스가 속한 코스닥지수는 같은 기간 967.81에서 1018.68로 5.3% 올랐다. 펄어비스 주가는 4월 1일 7만2000원까지 올랐지만 이후 한달 반 만에 43.5% 떨어졌다.이에 따라 시총 톱5 게임사 중 펄어비스의 PER은 4배로 가장 낮다. 시총 1위 크래프톤은 5.3배, 2위 엔씨는 9.2배에 달한다. 3위 넷마블은 4.3배다. 5위 시프트업은 12.5배로 펄어비스보다 3배 이상 높다. 통상 재무나 경영적 리스크가 있는 게 아니라면 PER이 낮다는 것은 주가가 이익 대비 낮게 거래된다는 뜻으로 저평가 신호로 해석된다. PER은 현재 주가가 기업의 순이익 대비 몇 배로 거래되고 있는지를 나타내는 지표다. 펄어비스의 시총은 2조5796억 원으로 4위다. 1위 크래프톤과는 4배 차이가 난다. 1분기 견고한 실적을 기록한 펄어비스 입장에서는 더욱 뼈아프다. 1분기 매출 3258억 원, 영업이익 2121억 원이다. 매출은 전년 동기 대비 약 4배, 영업이익은 약 26배 늘었다. 펄어비스의 1분기 영업이익은 10대 게임사 중 1,2위인 넥슨(5426억 원), 크래프톤(5616억 원)에 이어 세 번째로 많다. 펄어비스의 매출은 3000억 원대로 6위권이다. 자기자본을 얼마나 효율적으로 활용해 이익을 창출했는지를 보여주는 수익성 지표인 ROE는 펄어비스가 71.8%로 가장 높다. 크래프톤은 28.1%를 기록해 펄어비스의 절반에도 미치지 못했으며 이어 엔씨소프트 17.6%, 시프트업 15.8%, 넷마블 15.4% 순이다. 펄어비스는 이달 들어 대규모 주가 부양을 위해 공격적인 주주환원 정책을 제시했다. 1분기 매출과 영업이익이 각각 약 4배, 26배 증가한 3258억 원, 2121억 원을 기록하며 재무여력이 확대된 만큼 이를 기업가치 제고에 적극 활용하겠다는 복안이다. 펄어비스의 유동자산은 지난해 말 4448억 원에서 9909억 원으로 122.8% 증가했고, 현금및현금성자산은 1339억 원에서 1451억 원으로 8.4% 늘었다. 지난 9일에는 연간 100억 원과 당기순이익의 10% 중 더 큰 금액을 배당으로 매년 지급하겠다고 밝혔다. 지난 12일에는 보유 중인 자사주(4.4%) 280만3945주의 약 50%인 140만3945주를 소각했다. 하반기에도 1000억 원 수준의 자사주를 매입할 계획이다. 펄어비스는 향후 회사의 성장에 따라 추가적으로 자기주식 매입 및 소각을 검토할 방침이다. 최근의 주가 폭락은 붉은사막 흥행 이후 실적 지속성에 대한 우려가 반영된 것으로 풀이된다. 콘솔 패키지 게임은 출시 초반과 DLC 발매 시점에 매출이 집중되는 만큼, 시간이 지날수록 실적 기여도가 둔화될 수 있다는 우려가 있다. 여기에 차기작인 도깨비 출시도 2027년 이후로 예상되면서 붉은사막 이후 실적 공백 가능성이 주가에 부담으로 작용한 것으로 분석된다. 1 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202606/757517_313994_232.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/member/jd4502_20260202092416.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=763139 2026-09-08 06:15 [소비자민원평가-게임] 민원 2건 중 1건 '고객센터 불통'...계정 정지·접속 장애도 속출 2026년 상반기에도 소비자 민원은 다양한 업종에서 쏟아졌다. 온라인 플랫폼을 둘러싼 민원이 압도적이다. 이동통신, 가전과 렌탈, 자동차, 보험, 여행 서비스, 식음료, 택배, 게임 등 일상생활과 밀접한 분야에서도 크고 작은 분쟁이 적지 않았다. 상반기 동안 주요 업종에서 제기된 민원을 통해 소비자 피해 실태를 들여다봤다. [편집자주] # 사례1 경기도 의정부시에 거주하는 김 모(남)씨는 지난 4월 엔씨소프트의 리니지를 이용하기 위해 11만 원을 충전하고 이 가운데 9만 원어치 유료 아이템을 구매했다. 하지만 결제 직후 임시점검으로 서버가 종료됐고 이후 20시간 이상 접속 대기열이 이어져 정상적으로 게임을 이용하지 못했다. 김 씨는 “결제한 아이템과 유료 서비스를 사실상 사용하지 못했는데 환불 신청 시 수수료를 일부 제하고 돌려 받았다”며 전액 환불을 요구했다. # 사례2 경기도 수원시에 거주하는 김 모(남)씨는 지난 1월 넥슨의 모바일게임 '메이플스토리'에서 캐릭터 공격 속도를 높이기 위해 유료 재화를 사용해 아이템을 구매했다. 게임 내에서는 공격 속도가 오를 때마다 전투력이 상승하는 것으로 표시됐지만 실제로는 특정 수치를 넘어야 공격 횟수가 늘어나는 구조였다는 게 김 씨의 주장이다. 김 씨는 “이를 알았다면 결제하지 않았을 것”이라며 상품 성격을 명확히할 필요가 있다고 개선을 촉구했다. # 사례3 인천시에 사는 김 모(남)씨는 블리자드의 디아블로2를 구매해 이틀가량 이용하던 중 불법프로그램 사용 등을 이유로 계정이 영구 정지됐다. 김 씨는 게임사에 정지 사유를 문의했지만 구체적인 설명 없이 “해제할 수 없다”는 답변만 돌아왔고 재검토 요청도 받아들여지지 않았다고 주장했다. 김 씨는 “게임을 구매한 지 얼마 되지 않아 정상적으로 이용했을 뿐인데 이유도 모른 채 계정이 정지돼 억울하다”고 밝혔다. 올해 상반기 게임 이용자들은 게임사 ‘고객센터’에 가장 많은 민원을 제기했다. 전체 게임 민원의 절반에 가까운 46.3%가 고객센터에 집중됐다. 이어 ▷계정(23.1%) ▷시스템(17.6%)과 ▷아이템(12.0%) 순으로 집계됐다. 8일 소비자고발센터(www.goso.co.kr)에 따르면 올해 상반기 주요 게임사 14곳에 제기된 민원을 분석한 결과 고객센터 민원이 46.3%로 가장 높은 비중을 차지했다. 게임 이용자 2명 중 1명꼴로 고객센터 상담 관련한 민원을 제기한 셈이다. 계정 관련 민원도 20%를 웃돌았다. 시스템과 아이템에 대한 민원은 각각 17.6%, 12%로 두자릿수 비중을 기록했다. 조사 대상은 △크래프톤 △넥슨 △엔씨소프트 △스마일게이트 △넷마블 △카카오게임즈 △컴투스 △위메이드 △NHN △네오위즈 △데브시스터즈 △웹젠 △그라비티 △블리자드 등 14개 게임사다. ▶고객센터(46.3%)에 대한 민원은 절반에 육박해 개선이 필요했다. 지난해 상반기(29.9%)와 비교하면 16.4%포인트 상승한 수치다. 게임 이용 과정에서 발생한 문제뿐 아니라 해결하는 과정에서도 게임사와 소비자 간 소통이 원활하지 않은 점이 수치로 확인된 셈이다. 게임 접속 불가, 아이템 교환 환불, 계정 정지 등 갖가지 문제 발생 후 고객센터에 문의해도 답변을 받지 못하거나 뚜렷한 해결책이 제시되지 않는다는 지적이 고객센에 대한 민원으로 이어졌다. 문제 해결 방안보다는 똑같은 말만 반복하는 매크로성 답변이 소비자들의 원성을 샀다. 특히 게임사 상당수가 전화 고객센터보다 이메일, 온라인 게시판 등으로 소통하다 보니 즉각적인 해결이 어렵다는 점에서 소비자 민원이 더 집중되는 것으로 풀이된다. 이유도 모르고 아이디가 정지되는 사례 등 ▶계정 관련 민원도 23.1%에 달했다. 대다수 소비자가 비인가 프로그램 등 불법 행위를 하지 않았음에도 불구하고 계정이 정지됐다고 주장했다. 게다가 구체적인 사유 등은 안내받지 못했다고 덧붙였다. 소비자들은 직접 게임을 플레이했을 뿐 불법 프로그램을 이용한 사실이 없다며 무고를 주장했지만 상세한 제재 사유를 확인할 수 없어 답답함을 호소했다. 다만 게임사들은 악용이 우려돼 구체적으로 사용한 불법프로그램명 등을 알릴 순 없지만 기준 없이 계정이 정지될리는 없다는 입장이다. ▶시스템(17.6%) 관련해서는 게임 이용권이나 아이템을 구매했음에도 접속 대기열과 점검, 오류 등으로 정상적으로 게임을 이용하지 못했다는 불만이 잇따랐다. 특히 대기열로 아예 이용할 수 없는 상황인데도 구매했다는 이유로 일부를 수수료로 제하고 환불 받았다며 개선을 요구하는 소비자들 민원이 두드러졌다. ▶아이템(12%) 관련해서는 유료 재화를 사용해 구매한 아이템의 효과나 게임 내 표시 정보가 실제 이용 과정에서 기대와 달랐다는 민원이 주를 이뤘다. 구매한 유료 아이템을 정상적으로 사용하기도 전에 접속 장애나 점검 등이 발생해 환불을 요구하는 사례도 나타났다. 캐릭터 능력치가 상승하는 것으로 표시돼 유료 재화를 사용했지만 실제 게임에서는 일정 구간에 도달하기 전까지 성능 향상이 적용되지 않았다며 문제를 제기한 사례도 있었다. 본인이 구매한 아이템이 몇 주 뒤 무료로 제공돼 기만당했다는 지적도 적지 않았다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202609/763139_317716_5714.png, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/member/jd4502_20260202092416.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=764252 2026-09-21 06:09 ‘딜 메이커’ 김태환의 승부수…'적자 늪' 카카오게임즈, 미투온 인수하며 체질개선 박차 카카오게임즈(대표 김태환·이시우)가 김태환 대표 주도 하에 M&A(인수합병) 시장에 뛰어들며 체질개선을 꾀하고 있다. 수익성 기반이 탄탄한 기업을 인수해 빠르게 실적을 개선하고 포트폴리오까지 다변화하겠다는 복안이다. 최대주주 변경 과정에서 3000억 원 실탄을 확보한 카카오게임즈가 공격적 M&A를 바탕으로 체질개선에 성공할 수 있을지 이목이 쏠린다. 21일 게임업계에 따르면 카카오게임즈는 지난 15일 이사회를 통해 미투온 지분 39.56%를 980억 원에 인수하기로 결의했다. 미투온은 글로벌 소셜카지노 및 캐주얼 게임 사업을 영위하는 기업으로 지난 2010년 설립됐다. 설립 이후 게임 개발과 서비스 사업 역량을 바탕으로 아시아, 북미, 유럽 등지로 사업 영역을 확장해왔으며 2016년 코스닥에 상장됐다. 이번 인수는 김태환·이시우 공동대표 체제 출범 이후 추진된 첫번째 M&A다. 카카오게임즈 내에서 M&A와 전략적 투자를 총괄하고 있는 김태환 대표 주도로 진행된 것으로 알려졌다. 넥슨과 라인게임즈 출신인 김 대표는 국내 게임업계를 대표하는 ‘딜 메이커’ 중 한 명으로 꼽힌다. 넥슨코리아 전략기획실장·기획조정이사·부사장, 넥슨재팬 CBDO, 넥슨아메리카 부사장, 라인게임즈 CSO(부사장) 등을 역임하며 글로벌 시장에서 사업 개발과 전략 실행을 경험했다. 넥슨 전략기획실장 재직 당시에는 네오플 인수에 참여했으며 인수 이후에는 네오플 전략기획실장을 맡아 경영에도 관여했다. ◆ 흑자기업 미투온 품었다…7분기 적자 탈출 ‘청신호’ 이번 인수로 카카오게임즈 실적 개선 작업에 청신호가 켜질 전망이다. 카카오게임즈는 신작 부진 등으로 7분기 연속 적자를 기록하는 등 실적 부진이 장기화되는 모양새다. 올해 상반기에도 부진이 이어졌다. 상반기 매출 1579억 원, 영업손실 485억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 33.8% 감소했고 영업손실은 지난해 상반기 211억 원에서 확대됐다. 이런 가운데 미투온의 편입이 완료되면 실적 개선에 큰 힘이 될 것으로 예견된다. 미투온은 지난해 연결 기준 매출 1209억 원, 영업이익 126억 원을 기록하며 이미 안정적인 수익 기반을 갖추고 있다. 또 상대적으로 개발 기간과 비용 부담이 낮아 다수의 타이틀을 빠르게 출시·검증할 수 있는 모바일 캐주얼 게임 사업 특성상 신규 ‘캐시카우’로 자리잡을 가능성도 제기된다. ◆ 카카오게임즈- 미투온 시너지도 ‘맑음’ 미투온과 카카오게임즈 간의 시너지 창출에도 이목이 쏠린다. 카카오게임즈 턴어라운드 과정에서 필요한 부분을 채울 수 있는 카드라는 분석이다. 먼저 해외 매출 확대가 예상된다. 올해 상반기 기준 카카오게임즈 해외 매출 비중은 16.1%에 불과하다. 같은 기간 크래프톤 약 94%, 펄어비스 약 93%, 넷마블 약 78%, 엔씨소프트 약 48% 등 국내 주요 게임사와 비교해 낮은 수준이다. 반면 미투온의 해외 매출 비중은 80%에 달한다. 카카오게임즈가 주주 및 협력 관계를 맺고 있는 카카오·LY가 대규모 메신저 플랫폼을 보유하고 있다는 점도 향후 시너지 요인으로 꼽힌다. 카카오톡은 국내 MAU가 4963만 명에 달하는 대한민국 ‘국민 메신저’이며 라인은 ▲일본 약 1억 명 ▲태국 5400만 명 ▲대만 2200만 명 ▲인도네시아 400만 명의 이용자를 보유한 글로벌 메신저 중 하나다. 특히 태국, 인도네시아 등 동남아시아 시장에서 캐주얼 게임 이용자 확장세가 두드러지고 있어 현지 공략이 기대된다. 센서타워에 따르면 동남아시아는 세계 최대 모바일 시장 중 하나로 성장 중이다. 지난해 동남아시아의 전체 모바일 앱 다운로드는 181억 건으로 세계 2위를 기록했으며 인앱결제 매출은 전년 대비 16.3% 증가한 53억 달러(18일 기준 약 7조3389억 원)로 집계됐다. 이 중 모바일 캐주얼 게임의 흥행 사례도 증가하고 있다. 헝그리 스튜디오 모바일 퍼즐 게임 블록 블라스트의 성공이 대표적인 예시다. 블록 블라스트는 지난해 인도네시아 등 동남아 시장 내에서의 인기에 힘입어 전 세계에서 가장 많은 다운로드 수를 기록한 게임으로 자리매김했다. 지난해 누적 다운로드 수는 7억 건에 달한다. 현재도 현지 인기가 이어지고 있다. 센서타워에 따르면 블록 블라스트는 지난 18일 기준 인도네시아 무료게임 다운로드 순위에서 애플 앱스토어 2위, 구글 플레이스토어 5위를 기록하고 있으며, 태국에서도 애플 앱스토어 7위, 구글 플레이스토어 5위에 올라 있다. ▲김태환 카카오게임즈 대표./사진=카카오게임즈 카카오게임즈 관계자는 “이번 인수는 새 경영체제 하에 사업성과 수익성이 검증된 인수합병 전략을 실행한 첫 행보로, 글로벌 캐주얼, 소셜카지노 등 포트폴리오를 확장하며 미투온이 보유한 IP 콘텐츠 협력 등 시너지를 창출해 나갈 예정“이라고 말했다. 일각에서는 이번 인수 이후로도 추가적인 M&A에 나설 수 있는 가능성을 제기한다. 실제 김 대표는 지난 2분기 컨퍼런스 콜에서 “국내외 10여건 이상의 다양한 투자나 M&A 기회를 검토하고 있으며 수백억 원 대를 시작으로 차차 규모를 늘려나갈 것”이라고 밝혔다. 실탄도 충분하다. 카카오게임즈는 지난 6월 최대주주 변경 과정에서 LAAA인베스트먼트가 참여한 유상증자와 전환사채 발행을 통해 총 3000억 원의 신규 자금을 확보했다. 이에 따라 현금및현금성자산은 지난해 말 4922억 원에서 올해 6월 말 7201억 원으로 46.3% 증가했다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202609/764252_318399_5353.png, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202609/764252_318400_5359.png, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202609/764252_318411_1915.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/member/jd4502_20260202092416.jpg

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• 구독제는 월간 또는 연간 단위로 이용료를 지불하고 계약 기간 동안 서비스를 이용하는 방식입니다. 장기 계약(1년, 2년, 3년) 시 회사가 정한 할인율이 적용될 수 있습니다.
• 서비스 이용료 및 납부방법은 회사 홈페이지에 게시된 요금 안내 또는 별도 계약 내용에 따릅니다.
• 회원 탈퇴, 회원자격 정지 등의 사유로 서비스 이용을 중단하는 경우 회원은 중단 시점까지 이용한 서비스 이용료를 일할하여 회사에 지급하여야 합니다.
• 회사는 회원과 상의하에 서비스 이용료 납부를 면제하거나 할인할 수 있습니다.
• 회원은 서비스 이용료 청구서의 수령을 위해, 전화번호, 전자우편주소, 우편물 수령 주소 등을 항상 최신의 상태로 유지할 책임이 있으며, 이를 이행하지 아니하여 서비스 이용료 체납이 발생하는데 대한 책임은 회원에게 있습니다.

제 13 조 (서비스 이용료에 대한 이의신청 등)
• 회사의 귀책사유로 인하여 회원이 서비스 이용료를 정해진 납기일내 납입할 수 없는 경우는 별도로 처리할 수 있습니다.
• 회사 또는 회원의 실수로 과다 납입된 서비스 이용료 등에 대하여는 그 금액을 반환하며, 과소납입된 납입액에 대해서는 차액을 추가 청구 할 수 있습니다.
• 과다 납입 및 기타사유로 인해 서비스 이용료를 반환받아야 할 회원이 요금 체납이 있는 경우에는 반환해야 할 요금에서 체납액을 우선 공제하고 반환합니다.
• 제 2 항에 따른 서비스 이용료 반환청구는 그 사유 발생일로부터 기산하여 1년을 경과한 때에는 행사할 수 없습니다.
• 서비스 이용료에 이의가 있는 경우 회원은 이의를 제기 할 수 있으며, 이 경우 회사와 회원간의 합의하에 요금을 재정산하여 청구 할 수 있습니다.

제 14 조 (서비스 법적 책임 소재)
• 데이터 수집에 대한 법적 책임은 회사에게 있습니다.
• 수집된 데이터를 활용 및 사용에 대한 법적 책임은 회원에게 있습니다.

제 15 조 (개인정보의 보호 및 활용)
• 회사는 회원의 개인정보를 안전하게 보호하기 위해 노력합니다. 회원의 개인정보보호에 관해서는 관련 법령 및 회사가 정하는 개인정보처리방침에 따릅니다.
• 회원은 언제든지 본인의 개인정보를 열람하고 변경사항을 정정할 수 있습니다.
• 회원은 회원가입 시 기재한 사항이 변경되었을 경우에는 즉시 변경사항을 최신의 정보로 수정하여야 하며, 수정하지 않은 정보로 인하여 발생하는 손해는 회원이 부담하며 회사는 아무런 책임을 지지 않습니다.
• 회사는 회원이 원활히 회원의 아이디 및 비밀번호를 관리할 수 있도록 관련된 기능을 제공합니다.
• 회사는 회원의 개인정보를 서비스 제공 목적 이외의 용도로 사용하거나 회원의 동의없이 제3자에게 제공하지 않습니다. 다만, 개인 식별 불가능한 통계자료의 경우 다른 기관에 제공할 수 있습니다.
• 회사는 탈퇴한 회원의 개인정보를 관련법에 준하는 거래정보의 보관에 필요한 경우를 제외하고는 모두 파기합니다.
• 기타 상세한 정책은 서비스 홈페이지 내 개인정보처리방침을 따릅니다.

제 16 조 (환불규정)

1) 크레딧 요금제 환불
• 환불 요청은 결제일로부터 7일 이내에 가능합니다.
• 환불 금액은 잔여 크레딧에 비례하여 산정합니다: 환불 금액 = (잔여 크레딧 ÷ 전체 크레딧) × 결제 금액
• 환불 금액은 10원 단위로 절삭됩니다(10원 미만 버림).
• 무료로 제공된 크레딧, 이미 사용한 크레딧, 프로모션으로 추가 제공된 크레딧, 부정한 방법으로 취득한 크레딧은 환불 대상에서 제외됩니다.
• 환불 처리 후 해당 계정의 모든 크레딧이 소멸됩니다.

2) 구독제 환불 및 해지
• 월간 구독은 위약금 없이 해지할 수 있으며, 해지 시점부터 다음 결제일까지 서비스를 이용할 수 있습니다.
• 장기 계약(1년 이상) 중도 해지 시 적용된 할인이 취소되고, 실제 이용 기간에 대한 정상 월 이용료를 재정산한 후 차액을 환불합니다.

3) 환불 절차
• 환불 요청은 이메일(help@hashscraper.com) 또는 전화(02-6952-1804)를 통해 가능합니다.
• 신용카드 결제 건의 환불은 영업일 기준 3~5일, 계좌이체 건의 환불은 영업일 기준 1~2일 이내에 처리됩니다.
• 부가세는 세법에 따라 정확히 계산되며 환불 비율에 따라 자동 산정됩니다.
• 환불 관련 증빙서류(결제영수증, 취소영수증)는 이메일로 발송됩니다.

제 17 조 (회사의 의무)
• 회사는 관련 법령과 본 약관을 준수하며, 계속적이고 안정적으로 본 서비스를 제공하기 위하여 최선을 다하여 노력합니다.
• 회사는 본 서비스 이용과 관련하여 회원으로부터 제기된 의견이나 불만이 정당하다고 인정될 경우 이를 처리하여야 하며, 회원에게 처리과정 및 결과를 전달합니다.
• 회사는 회원의 개인정보보호를 위한 보안 시스템을 구축하여 개인정보보호 정책을 준수합니다.
• 회사는 이용계약의 체결, 계약사항의 변경 및 해지 등 회원 과의 계약관계 절차와 내용 등에 회원에게 편의를 제공하도록 노력합니다.

제 18 조 (회원의 의무)
• 회원은 관련 법령, 본 약관, 및 회사가 공지하거나 통지한 사항 등을 준수하여야 하며, 기타 회사의 업무에 방해되는 행위를 하여서는 안 됩니다.
• 회원은 자신의 아이디(e-mail)와 비밀번호를 본 서비스를 이용하기 위한 용도로만 사용하여야 합니다.
• 회원은 본인 계정(아이디, 비밀번호) 에 대한 직접적 관리 책임이 있으며, 본인의 관리 소홀로 발생한 문제는 회사가 책임 지지 않습니다.
• 회원은 본 서비스 이용권한을 타인에게 대여하거나 양도하여서는 안되며, 타인이 구매한 서비스 이용권한을 대여받거나 양수하여서도 안 됩니다.
• 회원은 회원 정보에 타인의 정보 또는 허위의 정보를 기재해서는 안됩니다.
• 회원은 본 서비스 제공 또는 본 조 위반여부를 확인하기 위해 회사가 자료 또는 접근권한의 제공 및 관련사실에 대한 소명을 요청하는 경우에는 이에 성실히 임하여야 합니다.
• 회원은 서비스의 기술적 결함이나 치명적 약점을 발견할 경우 반드시 회사에게 이를 고지해야 합니다.
• 회원은 어떠한 경우에도 회사의 사전 승낙 없이 다음 각 호와 같은 행위를 하는 에이전트(agent), 로봇(robot), 스크립트(script), 스파이더(spider), 스파이웨어(spyware) 등의 수단을 제작, 배포, 설치하거나 이를 유도하여서는 안되며 기타 부정한 방법 등을 통해 아래와 같은 행위를 하거나 그러한 시도를 하여서는 안됩니다.

1. 회사가 제공하지 않는 방식으로 본 서비스에 접속하는 행위
2. 회사가 제공하는 서비스 이용방법에 의하지 아니하고 비정상적인 방법으로 본 서비스를 이용하거나 시스템에 접근하는 행위
3. 회사의 소프트웨어를 역분석 또는 역설계하거나 관련된 소스코드를 알아내려는 행위
4. 기타 본 서비스의 정상적인 운영을 방해하는 행위

제 19 조 (회원에 대한 통지)
• 회원에 대한 통지를 하는 경우 회사는 회원이 등록한 E-mail 주소 또는 SMS 등으로 할 수 있습니다.
• 회사는 불특정 다수 회원에 대한 통지의 경우 서비스 홈페이지에 게시함으로써 개별 통지에 갈음할 수 있습니다.

제 20 조 (손해배상)
• 회원이 본 약관의 규정을 위반함으로 인하여 회사에 손해가 발생하게 되는 경우, 본 약관을 위반한 회원은 회사에 발생하는 모든 손해를 배상하여야 합니다.
• 회원이 본 서비스를 이용하는 과정에서 행한 불법행위나 본 약관 위반행위로 인하여 회사가 당해 회원 이외의 제3자로부터 손해배상 청구 또는 소송을 비롯한 각종 이의제기를 받는 경우 당해 회원은 자신의 책임과 비용으로 회사를 면책 시켜야 하며, 회사가 면책되지 못한 경우 당해 회원은 그로 인하여 회사에 발생한 모든 손해를 배상하여야 합니다.
• 서비스와 관련하여 회사의 귀책사유인 경우를 제외하고 회사는 서비스 및 그의 이용으로 발생할 수 있는 회원의 어떠한 피해에 대한 책임을 부담하지 않습니다.
• 회사의 귀책사유로 인하여 발생한 서비스 장애에 대하여 장애시간의 2배에 해당하는 시간을 추가하여 서비스를 보상합니다. 단, 무료서비스 이용기간 내 발생한 서비스 장애는 해당되지 않습니다.

제 21 조 (면책사항)
• 회사는 천재지변 또는 이에 준하는 불가항력으로 인하여 본 서비스를 제공할 수 없는 경우에는 본 서비스 제공에 관한 책임이 면제됩니다.
• 회사는 회원의 귀책사유로 인한 본 서비스 이용의 장애에 대하여는 책임을 지지 않습니다.
• 회사는 회원이 본 서비스와 관련하여 게재한 정보, 자료, 사실의 신뢰도, 정확성 등의 내용에 관하여는 책임을 지지 않습니다.
• 회사는 회원간 또는 회원과 제3자 상호간에 본 서비스를 매개로 하여 거래 등을 한 경우에는 그에 대한 어떠한 책임도 지지 않습니다.
• 회사는 무료로 제공되는 서비스 이용과 관련하여 관련법령에 특별한 규정이 없는 한 어떠한 손해배상 책임도 지지 않습니다.

제 22 조 (회원이 직접 만든 수집 봇 - 베타)
• 회원은 서비스가 제공하는 AI 대화 기능("AI로 봇 만들기")으로 수집 봇을 직접 만들 수 있습니다. 회원이 만든 봇은 회사의 검수와 승인을 마친 뒤에만 수집을 시작하며, 회원이 봇을 수정하면 다시 검수를 받아야 합니다.
• 회원이 직접 만든 봇에 대하여는 제 14 조에도 불구하고 이 조를 우선 적용합니다. 제 14 조는 회사가 제공하는 봇에 대한 규정입니다.
• 회원은 수집 대상 사이트의 이용 조건, 저작권·데이터베이스권, 개인정보 보호 등 관련 법령을 지킬 책임이 있습니다. 이를 지키지 않아 생긴 분쟁과 손해는 그 봇을 만든 회원이 책임지며, 제 20 조를 준용합니다.
• 회원은 다음 각 호의 수집을 하여서는 안 됩니다.
1. 로그인 또는 인증이 필요한 영역의 수집
2. 개인정보를 대량으로 모으는 수집
3. 타인의 권리를 침해하거나 서비스 또는 수집 대상 사이트의 운영을 방해하는 수집
• 회사는 회원이 AI 대화로 봇을 만들고 검수받는 과정에서 입력한 대화 내용, 수집 대상 페이지의 내용, 시범 수집 결과를 외부 AI 서비스 제공업체에 전송하여 처리합니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침을 따릅니다.
• 회사는 사유를 회원에게 알린 뒤 어떤 봇이든 승인을 거절하거나 수집을 멈추거나 삭제할 수 있습니다.
• 회원이 만든 봇의 이용 크레딧은 봇마다 회사가 정하며, 수집된 데이터를 검토한 결과에 따라 조정될 수 있습니다. 조정하는 경우 회사는 회원에게 알립니다.
• 이 기능은 베타 서비스로, 회사는 사전에 알린 뒤 기능을 변경하거나 중단할 수 있습니다.

제 23조 (시행일)
본 약관은 2019년 12월 23일부터 시행되며, 2026년 11월 1일자로 개정된 내용이 적용됩니다.






개인정보처리방침




PRIVACY

개인정보처리방침

(2019. 12. 23. 시행 / 2026. 11. 01. 개정)



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1) 수집하는 개인정보의 항목
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- AI 봇 만들기 이용 정보 : 회원이 입력한 대화 내용, 수집 대상 주소, 시범 수집 결과
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- 문의하기·작업 의뢰 : 이름, 이메일 또는 전화번호, 회사명(선택), 문의 내용
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4) Slack Technologies, LLC : 문의·작업 의뢰 접수와 회원 가입을 담당자에게 알리는 업무용 메신저
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- 이전되는 항목 : 문의자의 이름, 이메일 또는 전화번호, 회사명, 문의 내용, 가입한 회원의 이메일
- 이전 일시 및 방법 : 문의·가입이 접수될 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 위탁 업무 목적 달성 시 또는 위탁계약 종료 시까지
5) 37signals LLC (Basecamp) : 문의·작업 의뢰의 업무 배정과 진행 관리
- 이전되는 국가 : 미국
- 이전되는 항목 : 문의자의 이름, 이메일 또는 전화번호, 회사명, 문의 내용
- 이전 일시 및 방법 : 문의가 접수될 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 위탁 업무 목적 달성 시 또는 위탁계약 종료 시까지
6) AI 분석 서비스 제공업체 : 문의 내용의 스팸 판별과 요약
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- 이전되는 항목 : 문의 내용과 문의자의 이름, 이메일 또는 전화번호, 회사명
- 이전 일시 및 방법 : 문의가 접수될 때마다 암호화된 통신으로 전송
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7) AI 봇 만들기 서비스 제공업체 : 회원이 AI 대화로 수집 봇을 만들고 검수받는 업무(봇 생성·검수)
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- 보존 이유 : 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률
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5) 이메일 열람·클릭 기록
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3) 처리 직원의 최소화 및 교육
회사의 개인정보관련 처리 직원은 담당자에 한정시키고 있고 이를 위한 별도의 비밀번호를 부여하여 정기적으로 갱신하고 있으며, 담당자에 대한 수시 교육을 통하여 서비스 개인정보처리방침의 준수를 항상 강조하고 있습니다.
4) 개인정보보호전담기구의 운영
그리고 사내 개인정보보호전담기구 등을 통하여 서비스 개인정보처리방침의 이행사항 및 담당자의 준수여부를 확인하여 문제가 발견될 경우 즉시 수정하고 바로 잡을 수 있도록 노력하고 있습니다. 단, 이용자 본인의 부주의나 인터넷상의 문제로 ID, 비밀번호 등 개인정보가 유출되어 발생한 문제에 대해 회사는 일체의 책임을 지지 않습니다.

10. 개인정보관리책임자 및 담당자의 연락처
이용자는 회사의 서비스를 이용하며 발생하는 모든 개인정보보호 관련 민원을 개인정보관리책임자 혹은 담당부서로 신고하실 수 있습니다. 회사는 이용자들의 신고사항에 대해 신속하게 충분한 답변을 드릴 것입니다.
개인정보 관리 책임자
이 름 : 김경호
소 속 : 개발부서
직 위 : 대표이사
메 일 : help@hashscraper.com
기타 개인정보침해에 대한 신고나 상담이 필요하신 경우에는 아래 기관에 문의하시기 바랍니다.
- 개인정보침해신고센터 (privacy.kisa.or.kr / 국번없이 118)
- 대검찰청 사이버범죄수사단 (www.spo.go.kr / 02-3480-3571)
- 경찰청 사이버안전국 (www.ctrc.go.kr / 국번없이 182)

11. 적용범위
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13. 전자서명 개인정보처리방침의 적용
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